簡介
埃德·卡特穆爾
(Ed Catmull,1945年3月31日—)
熱愛藝術(shù)的科學家
這位曾因開發(fā)了RenderMan渲染器以及在數(shù)字影像合成方面做出杰出貢獻而三次獲得奧斯卡科學與技術(shù)獎 (Scientific and Engineering Award),并于2009年獲得第81屆奧斯卡金像獎杰出技術(shù)貢獻獎(Gordon E. Sawyer Award)的電腦博士出生在鹽湖城的一個摩門教家庭,當他還是個小孩的時候就自己動手繪制了一本簡單的動畫活頁簿,夢想有一天能去迪斯尼公司工作。但是 隨著年齡的增長他越來越清楚地認識到自己的藝術(shù)才能不足以實現(xiàn)這個理想,幸運的是這位電腦奇才便在電腦圖形圖像領(lǐng)域找到了自己大展宏圖的機會。
經(jīng)歷
20世紀60年代,由于登月計劃的實施美國政府給予電腦技術(shù)空前的重視程度。此時的猶他大學(University of Utah)因為成立了美國第一個電腦圖形圖像實驗室而成為這門新興學科的中心,而埃德-凱莫爾正是這個實驗室的負責人。當埃德?卡特穆爾用傳統(tǒng)畫筆拼不過 別人時,他就開始嘗試使用電腦這種在當時而言全新的工具進行創(chuàng)作。1973 年,埃德-凱莫爾創(chuàng)作了自己的第一部電動畫短片——他左手的一個透視圖。整個圖形可以旋轉(zhuǎn),也可以從各個角度進行觀察。這只手在電腦圖形圖像領(lǐng)域引起了軒 然大波,1976 年,一位好萊塢的制作人把它作為特效鏡頭用在了真人電影《未來世界》(Futureworld)中(這也是迄今為止他的作品唯一一次在電影中出現(xiàn))。
1974年,紐約理工大學(NYIT)聘請他主持了又一個實驗室,大力資助他將電腦圖形圖像技術(shù)與電影娛樂業(yè)相結(jié) 合。在這里他與他的研發(fā)小組成功地制作了一部抽象電腦動畫短片,這部動畫短片已經(jīng)成為紐約市現(xiàn)代藝術(shù)博物館(Museum of Modern Art)的永久收藏品。此時的埃德-凱莫爾的夢想依舊是制作世界上第一部電腦動畫長片。
1979 年,剛剛品味到《星球大戰(zhàn)》(Star Wars)成功喜悅的喬治?盧卡斯邀請埃德-凱莫爾以及他具有藝術(shù)天賦的技術(shù)團隊創(chuàng)建盧卡斯電影公司(Lucasfilm)的電腦部門,埃德-凱莫爾欣然 應允。盧卡斯回憶道:“為了這份工作我們面試了許多人,最終我聘用了埃德。這當中有三個原因——他的資歷堪稱完美,他為人不錯而且熱愛電影。在他內(nèi)心深處 一直希望推出一部利用電腦技術(shù)制作的動畫電影。最讓人感到欣喜的是他在三年里完成了我們要求的所有任務!
埃德-凱莫爾不僅為盧卡斯開發(fā)了數(shù)字剪輯和電腦特效軟件,還創(chuàng)造了名為“皮克斯”的高端電腦。埃德-凱莫爾的團隊中 有建筑師、物理學家和藝術(shù)家,他帶領(lǐng)大家在這個頗具前瞻性的電影公司一步步朝著自己的理想前進。其中一位電腦技術(shù)人員回憶道:“自從公司有了電腦后我就很 少按時下班回家了,因為我玩得忘記了時間,于是我老婆很難過。”
起初,埃德-凱莫爾只是制作一些電腦動畫背景,慢慢地他開始感覺不過癮。他想從從單純制作電腦動畫背景向塑造動畫角 色、講述故事轉(zhuǎn)型。于是他介紹約翰·拉斯特加入盧卡斯的公司并指導皮克斯的開山之作《安德烈與威利的冒險》(The Adventures of Andre and Wally B,1984年)。
雖然約翰·拉斯特是這部短片的導演,但真正的幕后始作俑者是埃德-凱莫爾。此時的他已是盧卡斯公司呼風喚雨的高級技 術(shù)顧問,而約翰·拉斯特只不過是個剛剛被迪斯尼公司辭退、懷才不遇、需要埃德-凱莫爾手把手教他如何使用電腦動畫軟件的“界面設(shè)計師”而已(這是盧卡斯給 約翰·拉斯特的職位)。
1985 年,當盧卡斯不看好電腦動畫的前景而決定撤資時,埃德-凱莫爾又拿著《安德烈與威利的冒險》四處奔走,尋找新的投資商。通過協(xié)商盧卡斯允許埃德-凱莫爾帶 著自己的電腦動畫技術(shù)與專利自立門戶,于是他邀請史蒂夫?喬布斯來看他們的短片。史蒂夫?喬布斯被他們的熱情與遠見感動了——“最終我在精神與財務上買下 了那個夢”,史蒂夫·喬布斯回憶到。
管理大師
約翰·拉塞特稱埃德-凱莫爾為“皮克斯的核心與靈魂”,不僅因為他是公司技術(shù)核心的原動力,而且還是優(yōu)秀的管理人 才!爸匾暼瞬拧⒁匀藶楸尽钡墓芾砝砟罹褪撬岢龅。多年技術(shù)研發(fā)的工作使他意識到團隊合作的重要性;多年來與藝術(shù)家的合作不僅培養(yǎng)了其藝術(shù)氣質(zhì),而且使 他堅信電腦專家與藝術(shù)家在本質(zhì)與個性上有著驚人的相似之處,因此可以用同樣的方法管理這兩種貌似截然不同的人才。他說:“我們請來了全世界最優(yōu)秀的程序員 和藝術(shù)家。目睹了雙方的工作后我認為他們之間的差別遠遠小于大多數(shù)人的想象。事實上,如果更多地考慮他們之間的相似之處我們就能更多地看到他們的相同點。 ”
埃德·卡特莫爾是SIGGRAPH的常客,但是他逐漸從早年發(fā)表電腦技術(shù)論文演變?yōu)榭犊ぐ旱剡M行“電腦技術(shù)人員如 何與藝術(shù)家合作”的演講。在2008年SIGGRAPH 大會上以皮克斯與迪斯尼動畫公司總裁身份出席的埃德?卡特莫爾的發(fā)言名為《如何管理創(chuàng)意工作》(Managing the Creative Environment)。
埃德-凱莫爾不僅創(chuàng)建了皮克斯學院這一內(nèi)部再教育與交流機構(gòu),還創(chuàng)建了平行互動的小組機制:
技術(shù)開發(fā)小組——負責研發(fā)計算機圖形圖像軟件
創(chuàng)新開發(fā)小組——負責構(gòu)思、創(chuàng)造故事、人物等藝術(shù)元素
制作小組——負責協(xié)調(diào)整個電影制作過程
這正是整個公司順利運轉(zhuǎn)的原因所在,埃德-凱莫爾始終堅持各個小組應該經(jīng)常溝通。因此某個場景設(shè)計師可以直接與動畫 部負責人進行溝通而無需先向頂頭上司匯報。如果技術(shù)人員開發(fā)出某種新的視覺效果程序或軟件可以直接與導演交流。這項機制運轉(zhuǎn)得非常成功以至于美國海軍在幾 年前曾派遣部分高層管理人員到皮克斯學習相關(guān)經(jīng)驗以改進海軍內(nèi)部的工作效率。
從史蒂夫?喬布斯當年買下皮克斯的原因中不難看出他對埃德-凱莫爾管理才能的賞識與信任:“投資創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)就像朝空中 縱身躍起,你要確保下落時腳踏實地。有許多公司和皮克斯一樣憑借創(chuàng)意創(chuàng)立了一個品牌,但是它們并未因此免于毀滅。我認為皮克斯是一家務實的公司,而埃德- 凱莫爾則是它務實的原因與保證!
今天,埃德-凱莫爾在自己創(chuàng)建的皮克斯學院中學習了雕塑課——他以自己的左手為原型雕刻了一件作品。這距他第一次使用電腦制作出自己左手的3D模型整整過去了35年。這位奔忙了大半輩子的科學家竟然兜了個大圈子又回到了原地。
埃德-凱莫爾前不久做出決定要認真學習專業(yè)知識,準備制作具有皮克斯水準的動畫片。他的目標是為皮克斯的某部影片制作一幅動畫場景,約翰?拉塞特已經(jīng)迫不及待地要給埃德-凱莫爾布置作業(yè)了。