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  • 上田文人

    上田文人

    上田文人(平假名:うえだ ふみと、羅馬音:Fumito Ueda),1970年4月19日出生于日本兵庫(kù)縣,是SONY旗下子公司SCE的游戲制作人,也是日本少數(shù)擁有藝術(shù)品味與創(chuàng)新思想的制作人之一。上田文人于大阪藝術(shù)大學(xué)藝術(shù)學(xué)部美術(shù)學(xué)科(油畫學(xué)科現(xiàn)代美術(shù)專業(yè))畢業(yè)后,1995年進(jìn)入WARP公司工作,參與制作了當(dāng)時(shí)由飯野賢治領(lǐng)銜制作的游戲作品《異靈》。1997年進(jìn)入SCE公司擔(dān)當(dāng)制作人,制作了《ICO》、《汪達(dá)與巨像》等游戲,均獲得全球玩家好評(píng)。新作品《最后的守護(hù)者》已于2016年12月6日發(fā)售。


    人物經(jīng)歷

    在幼兒園時(shí)代,上田文人就開始表現(xiàn)出他的藝術(shù)細(xì)胞。在一次少兒繪畫大賽中他畫了一只烏龜——準(zhǔn)確地說那是一個(gè)烏龜殼——年幼的他狡辯說,那是一只四肢和頭都縮進(jìn)龜殼里面的烏龜。這種具有創(chuàng)新意識(shí)的話讓他的父母和老師都對(duì)他褒獎(jiǎng)有加。大受鼓舞的上田文人從此愛上了繪畫。

    在多數(shù)人看來,喜歡畫畫的少年大多是安靜老實(shí)的乖孩子,但是上田文人就不是那種成天盯著畫布的沉默少年。沒有畫畫的時(shí)候,他就和伙伴們一起到附近的河邊釣魚。從小學(xué)到初中,畫畫和釣魚成了他最大的樂趣。后來他喜歡上了做各種道具,從自制的捕魚網(wǎng)到和父親一起制作的竹蜻蜓、陀螺、吹箭,都讓他感到無盡的樂趣。這些經(jīng)歷對(duì)他后來在創(chuàng)作上有深遠(yuǎn)的影響,《汪達(dá)與巨像》中弓箭的使用和動(dòng)作就是他從童年的回憶中信手拈來設(shè)計(jì)的。

    一心撲在美術(shù)上的上田文人在文化課方面非常頭痛,初中課程已經(jīng)讓他非常吃力,他一心想要報(bào)一所美術(shù)相關(guān)的職高,于是他開始正經(jīng)學(xué)習(xí)在美術(shù)考試中比較實(shí)用的美術(shù)基礎(chǔ)。但是兵庫(kù)縣能學(xué)習(xí)美術(shù)的地方只有一個(gè),那就是附近的工業(yè)職高設(shè)計(jì)專業(yè)。上田文人的人生方向就這樣輕率地決定了。在工業(yè)職高里糊里糊涂地混了三年,大部分學(xué)生都直接選擇就業(yè),但是他卻想進(jìn)一所美術(shù)系的大學(xué),但是他不知道他該報(bào)什么學(xué)校,甚至不知道一般想進(jìn)美術(shù)大學(xué)的學(xué)生都要先去專門的補(bǔ)習(xí)學(xué)校,于是他再一次糊里糊涂地選擇自學(xué)。上田文人在職高時(shí)成績(jī)優(yōu)秀,在老師的推薦下本來可以去考一所東京比較好的美術(shù)大學(xué),但是他草率個(gè)性再次發(fā)作,他印象中東京太遠(yuǎn),于是想都不想就報(bào)考了比較近的大阪藝術(shù)大學(xué)。

    美術(shù)天分過人的上田文人輕松進(jìn)了大阪藝術(shù)大學(xué)。按照大學(xué)的課程設(shè)置,大三時(shí)要選擇主修課程,上田文人主修的卻是他比較陌生的抽象畫!翱雌饋肀容^輕松!庇谑撬拇髮W(xué)生涯就在輕松和游玩中度過。臨近畢業(yè),他才發(fā)現(xiàn)雖然學(xué)了不少東西,但是之前想要欣賞享受美術(shù)的念頭卻沒有實(shí)現(xiàn)。平時(shí)美術(shù)館都不怎么去,談不上是個(gè)美術(shù)愛好者,卻經(jīng)常在和朋友一起租來的公寓里玩游戲。這時(shí)的上田文人已經(jīng)變成一個(gè)游戲迷,也不知道未來要干什么,心想煩惱也沒用,不如買臺(tái)電腦吧。

    他當(dāng)時(shí)買的電腦是當(dāng)時(shí)被認(rèn)為圖形運(yùn)算能力比較強(qiáng)大的AMIGA。從此上田文人和CG結(jié)緣。

    上田文人

    大學(xué)生涯中深受電影和游戲影響的上田文人一心想要當(dāng)一個(gè)創(chuàng)作者,所以他畢業(yè)之后也沒有急著去找工作,而是一邊打工一邊學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)知識(shí)。由于周圍沒有人會(huì)CG,他經(jīng)常去Nifty網(wǎng)站的AMGIA論壇,從中學(xué)到了不少CG知識(shí)。就這樣混了一年多,他開始為自己的未來打算。他報(bào)名參加了一個(gè)誕生了無數(shù)創(chuàng)作者的評(píng)選活動(dòng)——“索尼藝術(shù)美術(shù)家選秀”。

    上田文人和一個(gè)大學(xué)同學(xué)一起參加了這個(gè)活動(dòng)。游戲活動(dòng)的評(píng)比標(biāo)準(zhǔn)是概念的創(chuàng)新,上田文人就提交了一個(gè)非常古怪的小發(fā)明。小發(fā)明的是用一個(gè)網(wǎng)包了一堆土,放在小屋里,下方有一個(gè)遙控的機(jī)械裝置,可以讓土一點(diǎn)一點(diǎn)往外冒。上田文人的想法是讓人感覺里面有一個(gè)動(dòng)物在挖土,而賣點(diǎn)就是土?xí)w到屋外,吸引別人去看,然后土就會(huì)掉到他的臉上。上田文人希望這個(gè)小裝置能在人們的記憶里留下印象,當(dāng)他們灰頭土臉回到家里的時(shí)候,就能想起他的作品。“在別人的記憶里留下印象”,這是他不變的創(chuàng)作思路。幾年后上田文人回憶起自己的作品,他說這個(gè)挖土的小裝置他是在心目中最接近滿分的作品。

    這次比賽最終讓上田文人得到了評(píng)審員獎(jiǎng)。自幼就喜歡受表演的他大受鼓舞,覺得自己多少也是半個(gè)創(chuàng)作者了。雖然回到大阪之后他的生命沒有任何變化,還是一邊打工一邊研習(xí)CG技術(shù)。

    漸漸的他開始思考用CG技術(shù)去做游戲。于是他應(yīng)聘了WARP公司的招聘廣告。在那個(gè)時(shí)代,會(huì)CG的人可是難得的人才。剛剛進(jìn)入WARP的上田文人馬上就被分配了一個(gè)重要項(xiàng)目,世嘉土星機(jī)上的《Enemy Zero》(異靈)。初出茅廬的上田文人有很多想法,無奈自己只是一個(gè)小卒,沒法按照自己的想法做事。他漸漸地萌生了要自己做個(gè)游戲的想法,要做出一部反應(yīng)自己水平的游戲。于是《Enemy Zero》(異靈)開發(fā)完了之后,他就離開了WARP。

    以創(chuàng)作者自居的上田文人開始尋找一個(gè)能夠?qū)崿F(xiàn)自身信念、無拘無束的環(huán)境。他先在自己家里做CG短片,其間認(rèn)識(shí)了一些CG制作者,這就有一位SCEI的工作人員。他聽說SCEI正在招聘會(huì)用PowerAnimator(早期的CG制作軟件,Maya的前身)的人,于是他抱著試試看的心理去應(yīng)聘,沒想到出奇的順利。面試者希望他馬上就來上班。

    “可是我現(xiàn)在正在做自己的作品,不能馬上來上班……”

    “那么就把SCEI這個(gè)地方借給你,就在這里制作如何?”

    SCEI求賢若渴讓上田文人大為感動(dòng)。27歲的他就這樣進(jìn)入了SCEI。在這樣的環(huán)境中,他全身心投入到一個(gè)屬于自己的游戲世界中——這是一個(gè)靜謐的、夢(mèng)一樣的世界。它的名字是——《ICO》。

    主要作品

    參與作品

    《異靈》(世嘉土星SS、1996年12月13日、參與制作CG動(dòng)畫)

    主要作品

    《ICO》(索尼PS2、2001年12月6日、游戲設(shè)計(jì)總監(jiān))

    《汪達(dá)與巨像》(索尼PS2、2005年10月27日、游戲設(shè)計(jì)總監(jiān))

    《最后的守護(hù)者》(索尼PS4、預(yù)計(jì)2016年發(fā)售、游戲設(shè)計(jì)總監(jiān))

    《異靈》

    《enemy zero》(異靈)是1996年世嘉土星游戲機(jī)上的一款A(yù)VG冒險(xiǎn)大作,在臺(tái)灣出過pc中文版,但被翻譯成《絕命凄殺》,但是要注意還有另外一個(gè)游戲也被翻譯成這個(gè)名字,這個(gè)游戲的英文名是《zero critical》,兩者完全不同!懂愳`》原先是世嘉土星游戲機(jī)上的熱門游戲,其CG動(dòng)畫的水準(zhǔn)達(dá)到了當(dāng)時(shí)SS主機(jī)機(jī)能的頂峰,后移植到PC上。由于在游戲中有許多的3DCG畫面,所以PC版也支持D3D標(biāo)準(zhǔn),并且比SS版更多增了兩只SATARN版沒有的異形。本作發(fā)售后就大紅大紫了一番,如今SEGA發(fā)行了其中文復(fù)刻版本,游戲CD中還包含了“ENEMY ZERO”的OPENING,TRAINING MODE及WARPSTAFF的內(nèi)容,WARPSTAFF中除了WARO的員工介紹外,更加插了WARP在SS上另兩部佳作《D之食卓1,2》的精選片段。而當(dāng)時(shí)的上田文人正是參與制作CG動(dòng)畫的制作人員之一,但是因?yàn)樵谥谱饔螒虻倪^程中發(fā)現(xiàn)無法完善發(fā)揮自己的制作理念,于是在游戲成完之后就離開了公司尋找新的發(fā)展。

    《ICO》

    上田文人最初的構(gòu)想是設(shè)計(jì)一個(gè)“男孩邂逅女孩”為主題背景的游戲。兩個(gè)人一起牽著手冒險(xiǎn),在寧?kù)o的世界中通過手心的接觸心靈相通。1998年初這款游戲投入制作,為了表達(dá)他的創(chuàng)作理念,上田文人先在lightwave中做了一段3分鐘的動(dòng)畫:一個(gè)普通的紅衣少女站在臺(tái)階上,少女長(zhǎng)著角,籠罩在暗影之中。接著就是和后來《ICO》氛圍格格不入的場(chǎng)面:一群機(jī)器人飛在空中,用能量波對(duì)著城堡到處轟炸。動(dòng)畫的最后,少女把手伸出廢墟中,輕輕撫摸著少年的臉。

    《ICO》的設(shè)計(jì)思路逐漸成型,身為項(xiàng)目負(fù)責(zé)任和藝術(shù)總監(jiān)的上田文人與導(dǎo)演海道賢仁開始將動(dòng)畫中的概念變成實(shí)際的游戲設(shè)計(jì),他們的目標(biāo)是一款PS游戲。游戲的三大賣點(diǎn)是:1、游戲與眾不同;2、游戲的每一個(gè)畫面都要充滿藝術(shù)氣息;3、實(shí)現(xiàn)所謂的“非真實(shí)的真實(shí)性”。

    他們開始用減法設(shè)計(jì)去做這款游戲。漸漸的,豐富多樣,強(qiáng)弱各異的敵人一一消失,取而代之的是單一簡(jiǎn)單的敵人類型;城堡周邊豐富多彩的場(chǎng)景不復(fù)存在,取而代之的是城堡內(nèi)部復(fù)雜精巧的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)。

    為了上田文人的構(gòu)想,他們采用了獨(dú)特的招聘方式,招募了一批從未涉足游戲業(yè)的新手,組建了一支由兩名程序員,4名美工組成的團(tuán)隊(duì)。

    在后來的演示中可以看到,這個(gè)面向PS開發(fā)的最初版本中,敵人只有一種類型,就是后來在劇情畫面中匆匆露臉的帶角蒙面士兵。不過Yorda頭上的角因?yàn)槊栏械目紤]被取消,轉(zhuǎn)成ICO頭上的角。戶外的水閘等謎題瀑布場(chǎng)景等都做好了。1998年,《ICO》的開發(fā)工作全面啟動(dòng),上田文人決定放棄已經(jīng)流行起來的動(dòng)作捕捉,仍然使用手動(dòng)調(diào)整關(guān)鍵幀。

    《汪達(dá)與巨像》

    《汪達(dá)與巨像》承襲了《ICO》如詩(shī)如畫般的美術(shù)表現(xiàn),以及純樸的劇情與純真的角色風(fēng)格。其先鋒派的制作理念極為出色,且理念的實(shí)現(xiàn)度也非常高。游戲的特別之處在于主流程只需要通過提示,在廣闊的大地圖上尋找并擊倒16個(gè)巨像,全程沒有一場(chǎng)雜兵戰(zhàn),這使制作員與玩家的精力都集中于BOSS部分。很明顯,每個(gè)巨像的設(shè)計(jì)都花了不少心思,無論是巨像的形象魄力、攻擊方式、行動(dòng)規(guī)律以及破綻弱點(diǎn),都盡可能地突出個(gè)性,表現(xiàn)出各不相同的特色。主人公汪達(dá)為救女孩不得不與巨像展開激戰(zhàn),而色調(diào)凝重的畫面與氣勢(shì)磅礴的音樂,均為游戲增添了史詩(shī)般的悲情色彩。游戲中并沒有說明女孩和汪達(dá)的關(guān)系,汪達(dá)只有一把往昔之劍和一把弓箭,而讓女孩復(fù)活就是支撐汪達(dá)堅(jiān)持下去的動(dòng)力。汪達(dá)與巨像間的體形對(duì)比極其懸殊,給予玩家的壓迫感以及震撼力超乎想象,被巨像甩動(dòng)時(shí)的運(yùn)動(dòng)特效制造出一種千鈞一發(fā)的危機(jī)感,這也使戰(zhàn)斗場(chǎng)面更加驚心動(dòng)魄。游戲通關(guān)后可以選擇更高難度、開啟隱藏要素或進(jìn)行時(shí)間挑戰(zhàn),利用游戲出色的物理引擎可以創(chuàng)造出很多匪疑所思的最速打法,這使游戲的耐玩度和研究?jī)r(jià)值得到了保證。雖然游戲在視點(diǎn)方面受到了部分玩家的抱怨,但就整體氣氛和節(jié)奏的把握而言,絕對(duì)稱得上是近年來的典范之作。在《汪達(dá)與巨像》推出之前,很難想象一個(gè)只有BOSS戰(zhàn)的動(dòng)作游戲會(huì)是什么樣的。游戲的開發(fā)者將精力完全集中在了僅有的幾場(chǎng)戰(zhàn)斗上,創(chuàng)造了一件藝術(shù)品!

    《最后的守護(hù)者》

    由上田文人領(lǐng)銜的小組開發(fā)的PS3新作《The Last Guardian 》(最后的守護(hù)者)的日版名稱為《人喰いの大鷲トリコ》(食人大雕特里克)。主要講述主人公少年與神奇生物大雕特里克發(fā)生的故事。少年一身白衣,手足均布滿紋身模樣的圖案,雖然他非常柔弱,但卻以其純真的心靈與大雕特里克心靈相通成為同伴。大雕特里克擁有狗的身體與面孔、雕的翅膀與利爪,以及巨大無比的身軀,上天入海無所不能。如同2001年時(shí)《ICO》到2005年時(shí)《汪達(dá)與巨像》的巨大轉(zhuǎn)變,這次《最后的守護(hù)者》游戲系統(tǒng)與游戲方式將再次出現(xiàn)大轉(zhuǎn)變,這種續(xù)作不斷轉(zhuǎn)變的制作理念體現(xiàn)了制作小組積極創(chuàng)新的意識(shí)和精神,這種精神正是目前游戲界所最為缺乏的東西。以制作人上田文人為首的制作小組將會(huì)在改變的同時(shí)又延續(xù)一些以往的元素和概念,游戲方式雖然改變,但游戲風(fēng)格、畫面、意境、劇情、音樂都得到將延續(xù),這一點(diǎn)已經(jīng)在《汪達(dá)與巨像》中得到了證明!蹲詈蟮氖刈o(hù)者》已于2016年12月6日開始發(fā)售。

    TAGS: 游戲
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