基于奪冠的目的,將電子競技游戲分為以下幾大類:
- MOBA/ARTS(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)
- RTS(即時戰(zhàn)略)
- Fightings(格斗)
- FPS(第一人稱射擊類游戲)
- Sport(體育競技活動)
- Battle Royale (大逃殺)

電子競技在全球迅猛發(fā)展
全世界有超過25億游戲玩家,其中有數(shù)百萬的電子競技玩家,如《league of legends》——1億玩家,《fortnite》——200萬玩家,《PUBG》——120萬玩家。此外,根據(jù)NewZoo的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在每場比賽中,有42%的觀眾沒有玩電子競技。 那是什么讓他們開始接觸電子競技?

隨著像Twitch這樣的直播平臺的發(fā)布,任何觀看者都可以通過交談、聊天、玩游戲、討論、建議玩策略、與游戲主播/團(tuán)隊/玩家直接互動。因此,觀眾可以與玩家/游戲進(jìn)行互動。這是電競與傳統(tǒng)游戲之間的關(guān)鍵區(qū)別,在傳統(tǒng)游戲中完全只是單向的互動。
此外,與傳統(tǒng)游戲不同,電子競技很容易觸及。一個人只要有一部手機(jī)就能成為國際足聯(lián)國家隊的教練。或者,用靈巧的雙手、聰明的頭腦和頻繁的練習(xí),任何玩家都能像真正的運(yùn)動員一樣在比賽中站穩(wěn)腳跟。這些就是電子競技迅速吸引觀眾和玩家的原因。
游戲在技術(shù)、圖像和游戲策略的復(fù)雜性方面都有了長足的發(fā)展。隨著游戲發(fā)行商對人物、物品、新定制的不斷更新,電子競技游戲以不斷的新鮮感和挑戰(zhàn)吸引著玩家/觀眾。
越南電子競技——粉絲數(shù)量多
據(jù)估計,粉絲數(shù)量將增至910萬,訪問某些賽事的人數(shù)已達(dá)數(shù)百萬次,觀看時間也很長。對電子競技賽事、團(tuán)隊和玩家的贊助是品牌走向年輕人的理想之地。目前,品牌贊助主要由流行品牌組成,如游戲配件制造商 logitech, gigabyte等。同時,越南的品牌也在逐步加入進(jìn)來。

此外,電子競技已經(jīng)被引入亞運(yùn)會,越南職業(yè)團(tuán)隊/隊員將與國體比賽,就像U23越南國家足球隊產(chǎn)生巨大的影響。

此外,盡管晚些時候才進(jìn)入市場,但2015年以來移動電子業(yè)務(wù)發(fā)展迅速,交易額已達(dá)110億越南盾費(fèi)。

自2012年以來,MOBA, FPS游戲錦標(biāo)賽有了根本性的發(fā)展,它們很快就戰(zhàn)勝了諸如AoE,星際爭霸等RTS游戲

在全國錦標(biāo)賽上,電子競技在2018年初帶來了8億越南盾,吸引了數(shù)百萬觀眾和品牌商的巨額贊助。這就是為什么電子競技的玩家/團(tuán)隊會成為有才華的年輕人的正式的付費(fèi)職業(yè)。
此外,電子競技的管理、贊助、支持需求也催生了各種相關(guān)的管理和支持企業(yè)。
另外,電競的游戲主播成為越南年輕人最熱門的職業(yè)之一。
杰出的越南電子競技玩家:

越南電競游戲主播:

電子競技的擴(kuò)展帶來了數(shù)百款現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲,同時在全國范圍內(nèi)創(chuàng)造了一個積極的娛樂系統(tǒng)。未來電子競技在越南將職業(yè)化。
越南電子競技將延伸到世界各地。在官方的專業(yè)化帶領(lǐng)和支持下,越南電子競技的玩家們正向東盟賽場進(jìn)軍。

移動設(shè)備中的電子競技將主導(dǎo)市場:
- 2015年,移動電子競技獎?wù)?017年移動電子競技獎總額的近一半;
- 擁有超過4200萬的智能手機(jī)用戶,任何人都可以成為游戲玩家;
- 2018年亞運(yùn)會上,六場電子競技比賽中有兩場是手機(jī)端游戲。

大逃殺-新起之秀
2017年新開發(fā)的電子競技,大逃殺游戲吸引了大量玩家和游戲主播。

近期越南電子競技活動:

(文章來源:CAMIA出海)