人物簡介
宮本茂1952年11月16日出生于京都,1977年大學畢業(yè)后進入任天堂擔任美工設計,但是一直到1980年他才得到設計游戲的機會。結果誕生的產(chǎn)物就是《大金剛》,這是街機歷史上最為成功的游戲之一。這個意外的驚喜讓任天堂認識到他們雇傭的不僅僅是個害羞的美工而已,社長山內溥親自提拔,從此宮本茂開始了他的游戲設計生涯。
80年代早期,任天堂憑借FC主機正式進入了處在起步階段的家用游戲機市場。在主機最初推出的幾年時間里,情況并不是很好,急需一款重量級游戲來提升人氣,幸運的是,完成這一任務的又是宮本茂。
1985年,《超級馬里奧兄弟》問世,與宮本茂以往只局限在一個屏幕里的平臺游戲明顯不同,這次游戲擁有可以移動的卷軸背景,可以順滑的從一個場景移動到另一個場景。我們的主人公,英雄(水管工)馬里奧可以跑,可以跳,可以從上方踩扁敵人——這些動作要素后來被當做了平臺游戲的設計準則。吃到蘑菇后馬里奧會變大,并且可接受一次攻擊,吃到花朵后能發(fā)射火球,吃到綠色蘑菇能夠獎一條命;這些寶物都藏在那些神秘的磚塊里,其中打著問號的磚塊還可以連續(xù)頂出金幣,積攢到一定數(shù)量會得到一條獎命;有些磚塊是隱藏的,需要玩家憑直覺去尋找;游戲中還有很多隱藏地點,不但能夠得到大量金幣,還可以當作過關的一條捷徑——總而言之,《超級馬里奧兄弟》是想象力和革命創(chuàng)新完美結合的產(chǎn)物,隨后成為了每個平臺游戲爭相模仿的樣本。時至今日,該游戲已經(jīng)賣出了超過4千萬套,每個購買FC主機的玩家可以說人手一款。
由于意識到家用機游戲與街機游戲開發(fā)的顯著不同,宮本茂開始進行更多理念方面的創(chuàng)新。這些創(chuàng)新在1986年衍生出了《塞爾達傳說》。這個游戲采用頭頂俯視視角,是一款融合了動作與冒險的游戲。最初版本是針對FDS,即任天堂推出的磁碟機系統(tǒng)平臺誕生的,被當作推廣磁碟機的拳頭產(chǎn)品(當時情況是半導體的價格昂貴讓卡帶的制作成本居高不下,為此任天堂才想以此對策,結果在磁碟機推出不久,全球半導體價格大幅下降,讓這套系統(tǒng)最終平淡收場)。由于載體采用磁碟,就是我們俗稱的軟盤,玩家就可以隨時存取游戲進度,這是最早一批可存取的游戲之一(后來的卡帶版則利用電池記憶)。就好像《超級馬里奧兄弟》一樣,宮本茂為那些好奇的,努力探索整個游戲世界,專心功略的玩家準備了很多秘密地點和隱藏物品,而最終救出賽爾達公主所獲得的可以說是無與倫比的成就感,但并沒有就此結束,宮本茂還給了玩家一個驚喜,就是完全不同的二周目游戲,即所謂的“里世界”。就象《超級馬里奧兄弟》那樣,《塞爾達傳說》也成為了后代動作RPG游戲的范本作品。
隨后,宮本茂繼續(xù)進行游戲的開發(fā)工作,以高質量的游戲豐富著任天堂后代機種的軟件陣容,為任天堂在家用機市場取得巨大成功立下了汗馬功勞。這幾年,隨著年紀的增長,宮本茂大師已經(jīng)將工作重點逐漸轉向了監(jiān)制,即便如此,他特有的靈感和豐富的創(chuàng)造力依然影響著他所負責的作品。還沒有哪一個制作人,能夠制作出如此多的經(jīng)典游戲,能夠給玩家?guī)砣绱硕嗟臍g樂與感觸——毫無疑問,宮本茂大師是當今游戲業(yè)界最有影響力的人。
2006年3月13日獲法國文化部長多納迪歐頒贈藝術文化騎士勛章,表彰他開發(fā)的《馬里奧》對虛擬世界的貢獻。
2015年7月15日,任天堂總裁巖田聰(Satoru Iwata )上周六去世,現(xiàn)任任天堂部門經(jīng)理的宮本茂(Shigeru Miyamoto)成為新任總裁的候選人。
代表作品
馬里奧系列
大金剛系列
塞爾達傳說系列
銀河戰(zhàn)士系列
皮克敏系列
傳奇生涯
從1990年的日本文化藝術設計大賞到第一回Interactive Achievement Award終身成就獎…自電子游戲產(chǎn)業(yè)誕生以來,沒有一個制作人的成就和榮譽能夠望及宮本茂大師的項背。在全世界游戲制作人和玩家的心目中宮本茂已經(jīng)完全被神格化了,其親手創(chuàng)造的不朽名作《馬里奧》系列達到了累計銷售約兩億的天文數(shù)字!比之更可貴的是宮本茂的游戲制作理念成了廣大游戲制作人奉為圭臬的寶貴文化財產(chǎn)。宮本茂就是任天堂游戲文化的締造者,由他親炙的產(chǎn)品二十多年來為任天堂創(chuàng)造了五十億美圓以上的直接利益(這個數(shù)字還不包括《口袋妖怪》等宮本茂間接參與制作的游戲軟件)。正如在撰寫TV游戲發(fā)展史時無法回避任天堂那樣,宮本茂數(shù)十年游戲制作的傳奇生涯為我們留下了大量珍貴的文化財產(chǎn)。
童年憧憬
1952年(昭和27年)11月16日宮本茂誕生于日本京都的鄉(xiāng)間,其父母原本是二戰(zhàn)期間赴朝鮮北方的開拓民,52年朝鮮戰(zhàn)爭爆發(fā)后從平壤歸國。祖孫三代聚居于老舊的宅院中,雖然童年的生活并不富裕,但周遭的獨特氛圍卻醞育了宮本茂與眾不同的赤子之心。
幼年的樂土隱藏在群山環(huán)抱中,佐久間象山當政時代開始大量移植的西洋杉一直綿延到視線的盡頭,宮本茂有時會利索地爬上其中最高大的一株樹的頂端并盡量站直身軀極目眺望遠方的景色,那種天地豁然開朗的感覺給童年的心靈留下了深刻地印象,每當?shù)皖^發(fā)現(xiàn)自己置身的危境時又會不自覺地發(fā)出驚天動地的喊叫,不過時隔不久他又會再次重演那驚險的一幕…宮本茂每天清晨都早早起身,穿過家門前的稻田田埂四處游蕩,其足跡遍及附近的山谷樹林。偶然的機會宮本茂發(fā)現(xiàn)了一個神秘的洞穴,故老相傳這里過去是一向宗徒隱匿武器的場所,他在洞口徘徊了多次始終不敢踏入那漆黑的洞窟。終于有一次帶著家里的手電筒進入那個神秘的未知領域探索,洞中的幽深遠遠超出了少年的想象,躡躡穿行在一個接一個的大小洞窟間,正當恐懼感逐漸侵蝕心頭時卻發(fā)現(xiàn)不遠處照射來絲縷久違的自然亮光,踏出洞口頓時見到一派全新的景象,呼吸著清新的空氣,山對面一線飛瀑沿崖壁垂直劃落…那種無以名狀的成就感使宮本茂對周圍世界有了獨特的感悟。
隨父母遷居京都近郊小鎮(zhèn)后,宮本茂的探索心依舊沒有任何收斂,他很快就與周圍街坊的孩子們廝混熟了,每日里在那條戰(zhàn)國時代末期楠木正虎、松永貞德等避亂時曾涉足的碎石街道上滿是那些孩子們追逐呼喚的聲音。宮本茂還帶領同伴爬上屋頂像忍者般到處梭巡游蕩,當他們發(fā)現(xiàn)了鄰家的屋頂上一個貯藏物品的隱秘小屋后便將其作為聯(lián)絡的秘密據(jù)點,甚至還制訂了暗號以識別身份。更有一次他們聽說附近某武士家后裔的地下室里埋藏了大量寶貝,于是宮本茂帶領同伴夜間潛入地下室探寶,結果在一個大木柜中發(fā)現(xiàn)了殘舊破爛的古代和服。
物質貧乏的年代里,少年宮本茂最奢侈的娛樂就是數(shù)月一次隨父母搭乘火車去京都市中心逛百貨商場和看電影,當時正是迪斯尼動畫片全盛時期,《小飛俠》和《白雪公主》等偉大作品給宮本茂留下了不可磨滅的記憶。除此之外宮本茂的主要娛樂項目就是趕在盂蘭盆節(jié)等祝日觀賞鄉(xiāng)間小劇團的能樂和木偶戲演出,記憶力超群的小宮本經(jīng)常在演出結束后召集同伴排演能樂劇,據(jù)說他最拿手的保留劇目是根據(jù)明朝抗清英雄鄭成功事跡改編的《國姓爺東征》。進入小學就讀后,宮本茂并不安于學業(yè),整日里用木塊雕刻傀儡人形或者揀拾白鐵片等材料制作各類玩具。遭受了父親嚴厲的呵斥,宮本茂被迫回到書桌前做作業(yè),但在掩人耳目的書本背后,他卻用鉛筆在白紙上天馬行空地盡情涂鴉。每逢寒暑假,宮本茂就背著畫夾到公園等地寫生。中學時代宮本茂迷戀上了卡通漫畫,他創(chuàng)作的作品以獨特的風格獲得了學校同學們的青睞,為此還成立了一個卡通漫畫同好會,在當年宮本茂最欣賞的就是日本早期漫畫家石之森章太郎的作品。如果有人在那時問起宮本茂的未來理想,他會毫不猶豫地說當戲劇演員或者畫家。
1970年宮本茂考入了金澤市立美術工藝大學,他在這個北陸小城度過了整整五年學習生涯。徹底擺脫父母約束后宮本茂越加我行我素,只有一些感興趣的課目才會見到他的身影,即使在上課時還是顧自在講義的露白處和筆記本上率性地涂涂畫畫。宮本在課余常收聽錄音帶,尤其對甲殼蟲樂隊情有獨鐘,他買了一把吉他自彈自唱,雖然沒有經(jīng)過任何正規(guī)訓練卻也頗有些造詣,空閑時常去當?shù)氐男⌒臀钑途瓢杀硌菀再嵢⊥饪。他平時交往的人群多為那些放浪形骸、服飾怪異的藝術家。五年匆匆而過,宮本茂如履薄冰的完成了學業(yè),但是他對進入大公司循規(guī)蹈矩地工作絲毫沒有興趣,深知自己無法適應那種刻板而拘束的環(huán)境。宮本茂希望的職業(yè)是能夠充分發(fā)揮自己的想象力,而且工作環(huán)境要舒適愉快。
宮本茂在家閑居一年多后,父親把他推薦給了故友-任天堂骨牌公司的老板山內溥,宮本茂聽說這家公司最近在從事電子游戲器材的開發(fā)制造,不禁對此產(chǎn)生了濃厚興趣,他決定去專程拜訪一下世伯山內溥。(宮本茂是天生的左撇子,當有人問起這是否是他成為天才游戲人的關鍵時,宮本一笑置之。事實上左撇子從醫(yī)學角度分析其腦波運動狀態(tài)確實異于常人,但宮本茂的成就多半還是源于自身的勤奮)
命運的初會
1977年的任天堂正處在革命的萌芽期。經(jīng)歷了許多年的徘徊和磨難,社長山內溥引領著企業(yè)逐漸在方興未艾的電子游戲領域摸索出一條發(fā)展道路,那是個鼓勵自由創(chuàng)造的年代,任天堂似乎注定就是宮本茂向往的樂土…
為了鄭重起見,宮本茂脫下了披頭士樂隊那樣的奇裝異服而穿起了正式的西裝,蓬亂的頭發(fā)也經(jīng)過了刻意的梳理。走進任天堂的大門,有幾個同齡的青年人穿著雪白的工作服擦肩而過,他們正激烈地討論著工作中遇到的疑難問題,神情是那樣的愉悅和充滿活力,宮本茂一下子就被這種氛圍所感染了。被帶到山內溥那里,那位素未謀面的世伯卻沒有任何虛飾的歡迎言辭,山內用一種似笑非笑的神情揶揄道:"我們這里需要的是工程師,而不是您這樣的畫家。"任天堂一直以來都是重理輕文,山內溥認為任天堂并不需要下筆千言的才子,而有創(chuàng)造力的機電技術人員才是真正有實用價值的。初次的見面很快就在略帶尷尬的氣氛中結束了,不過山內溥對宮本身上那種稚氣未脫的天真產(chǎn)生了濃厚興趣,決定在一周后再次會面。宮本茂在今西弘史的帶領下參觀了任天堂的工場,這個工場并非僅僅如原來想象中那樣充斥著冰冷而喧囂的現(xiàn)代工業(yè)氣息,許多神情快樂的青年工程師正埋頭制造著各種各樣奇特的小東西,從光線槍到手工印刷機不一而足。在15年后宮本茂接受美國芝加哥某報記者專訪時說:"在那個時候我真切感受到任天堂獨特的企業(yè)氛圍,到處浸染著自由和創(chuàng)造的氣息,不就是我理想中的工作環(huán)境么?"
第二次的見面氣氛緩和了許多,兩者的交談觸及到了很多實際的東西,山內溥覺察到宮本茂看似木鈉的神情背后隱藏著對事物敏銳的感觸,認為有必要再次對他進行直觀的接觸,山內建議下次見面時宮本茂能提供一些實際的兒童玩具設計構想。
第三次見面時宮本茂攜帶了很多親手制作的玩具,他拿著自己的杰作逐一向山內溥講解。最重要的作品是一個用五彩碎布拼成的大象,這個玩具的基本構造非常簡潔,耳朵和鼻子等關鍵部位做了夸張?zhí)幚砗蠖@得格外引人注目。宮本據(jù)此闡述了自己的設計思想:"成功的兒童玩具首先必須要有可愛而獨特的造型,其次是悅目的色彩,最后玩具材質必須不具有危險性那樣家長才會放心地去掏腰包!"此外他還拿出了許多最近畫作進行展示,選用題材非常能獲得孩子的共鳴。山內溥非常入神地傾聽著欣賞著,面前這位年輕人的才華大大超出了預期,很多理念與他本人不謀而合。山內決定正式邀請宮本茂加盟任天堂,由于暫時沒有合適的職位,宮本茂被安排到企劃部,直接的領導者就是橫井軍平。橫井是當時任天堂的靈魂人物,帶領著手下的技術人員進行著各種充滿個性的發(fā)明創(chuàng)造。他也是任天堂制作電子游戲的先驅者,從最初的簡單模仿他人到后來確立"短、小、輕、薄"的自我創(chuàng)作思想("短、小、輕、薄"的思想近期被山內溥再度提出,間接證明了世事循環(huán)衍化的真理),橫井就是任天堂進入電子游戲領域的奠基人。1977-80年這三年間,宮本茂從前輩橫井軍平的身上學到了很多足以影響一生的東西,特別在1985年以前其制作的游戲完全可以視為是橫井思想的延伸。由于當時任天堂的產(chǎn)品大多與機械相關,橫井給宮本茂安排地大多是諸如街機機臺外部裝飾等零星差事,不過因宮本茂對色彩和圖案的巧妙搭配使得任天堂當時生產(chǎn)的街機機臺非常受歡迎,TAITO就是當時最大的客戶(題外話:1997年TAITO瀕臨倒閉時任天堂意外地注入大量資金購買了該會社約19.3%的股份成為第二大股東,在管理上又讓TAITO完全獨立運營,這被人視為是違背任天堂商業(yè)法則的舉措。此舉可以追溯到兩社在電子游戲產(chǎn)業(yè)萌芽期的密切合作,任天堂的首部街機游戲《太空勇士》幾乎就是TAITO不朽名作《太空侵略者》的完全克隆版)。
宮本茂似乎注定要與電子游戲結緣。1980年NOA(美國任天堂)社長荒川實因陳舊產(chǎn)品大量滯銷而急電要求開發(fā)最新型街機產(chǎn)品,當時任天堂三大開發(fā)部門都處于滿負荷運轉狀態(tài),根本抽不出人手增加新項目。在當時的日美電子游戲業(yè)界,軟硬件產(chǎn)品的開發(fā)并沒有明確的部門劃分,硬件制造團隊往往又同時承擔著軟件的設計工作。橫井軍平提出應該成立一個專職的軟件開發(fā)部門,山內溥對此深表贊同,他把目光聚焦在了全社唯一的閑人宮本茂身上。初試身手的宮本茂決定以橫井軍平為GAME&WATCH開發(fā)的《大力水手博派》作為范本,根據(jù)橫井建議把游戲中的場景設定在工場的廢墟,宮本茂把跳躍作為游戲中最關鍵的動作技巧,快適的操作性被視為游戲開發(fā)的關鍵任務。版面設計分布也煞費苦心,獨創(chuàng)性的加入了高低段差和敵方誘導的要素,經(jīng)常來工作現(xiàn)場考察進度的橫井對宮本茂的設想非常贊賞。正當開發(fā)工作漸入佳境時,傳來了《大力水手博派》版權交涉擱淺的沮喪消息,宮本茂只得重新設計劇本,大反派布魯諾成了猩猩大金剛、女主角奧莉薇改為科莉拉,博派被改成了紅帽子、藍工裝褲并留著一撇小胡子的滑稽形象,宮本茂最初把這個人物命名為" Mr.Videogame",后來被NOA社員改為了馬里奧。這款游戲的背景音樂也由宮本茂自己制作和灌錄的,1997年被IGN選入不朽游戲名曲TOP100。
宮本茂的開山大作《大金剛》80年年末在日本率先上市,其結果可謂是一敗涂地,銷售了數(shù)千機臺便被打入冷宮。但是該街機在次年登陸北美后卻獲得了極大成功,累計銷售6萬臺以上為NOA創(chuàng)造了約1.2億美圓的利潤。
神話
《大金剛》的失敗對于宮本茂是一個重大的打擊(該游戲的海外輝煌還是一年后的事情),包括橫井軍平在內的任天堂全社上下都對他的能力持懷疑態(tài)度。只有山內溥認為宮本茂還有更大的潛力可挖,加之GAME&WATCH部門急需人手便把他直接調到橫井的第一開發(fā)部。
宮本茂負責開發(fā)《大力水手博派》,他對制作《大金剛》的失敗經(jīng)歷進行了全面的剖析,發(fā)現(xiàn)控制游戲流程的節(jié)奏是成敗的關鍵所在。游戲中設計了道具的概念,當博派處于山窮水盡的絕境時,吃下菠菜罐頭后頓時進入無敵狀態(tài),這樣的構思能夠極大激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲望。《大力水手博派》終于在日本市場獲得了廣泛認可,累計銷售了近400萬本成為GAME&WATCH最成功的游戲軟件,這下連橫井也不得不對這個后生晚輩刮目相看。以后宮本茂似乎完全找到制作游戲的感覺,幾乎所有參與開發(fā)的游戲都獲得了良好市場反響,山內溥任命他統(tǒng)括負責任天堂所有的游戲軟件開發(fā)事務。1983年宮本茂制作了以馬里奧和路易兄弟為主角的街機大作《馬里奧兄弟》,配合任天堂專門設計的對戰(zhàn)機臺使任天堂獲得街機領域的最大成功。這部游戲隨后成為任天堂當年發(fā)售的家用主機FC的首發(fā)軟件,銷量迅速突破了160萬本為主機的普及做出極大貢獻。
1984年春某日,山內溥把宮本茂叫到辦公室,他決定正式成立一個由宮本茂負責的名為"娛樂事業(yè)部"的獨立軟件開發(fā)部門,這個部門就是后來被稱為日本家用游戲最強開發(fā)團隊"任天堂情報開發(fā)部"的前身(簡稱NSL;制作了例如《馬里奧64》、《塞爾達傳說64-時之笛》等一大批不朽杰作,現(xiàn)有開發(fā)人員約400人,無論薪水待遇還是自身技術實力都是世界首屈一指的)。山內溥對宮本茂說:"我們必須創(chuàng)造像米老鼠那樣經(jīng)久不衰的游戲角色,利用角色品牌價值的累計提升游戲的號召力,那樣才能夠立于不敗之地。"當時雖然FC處于最輝煌的時期,但一直存在著雅達利危機意識的山內溥深知任天堂必須制作出一個劃時代的產(chǎn)品來證明自己,宮本茂則是完成這項使命的最佳人選。
什么才是突破性的游戲產(chǎn)品呢?這個問題困惑了宮本茂和他的同事們相當長的一段時間。童年經(jīng)歷的回憶喚起了宮本茂無窮的靈感,他精心營造了一個充滿神秘和幻想的童話世界,《超級馬里奧兄弟》(《SuperMarioBors》)的操作性達到了當時前所未有地高度,游戲設定了大量隱藏要素供玩家去探索發(fā)掘,水管暗道、隱秘部屋等獨特設想都和宮本茂童年的生活緊密貫穿。收集金幣和蘑菇、金花等道具配置也使得游戲進程自始至終沒有冷場,諸如跳旗桿獎分等迷你游戲更是大大激發(fā)了玩家的挑戰(zhàn)欲望。這個偉大游戲被譽為ACT游戲的原始范本,確立了角色、游戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以后通用至今的制作概念。凡是經(jīng)歷過這個游戲的人都能感受到;這是一個真正屬于宮本茂的幻想世界,可以從中喚起久違的童真稚趣。游戲的細節(jié)設定宮本茂把馬里奧的倒霉女友命名為碧奇(宮本最喜歡的水果桃子的英文譯音)、而大反派庫巴是他嗜好的一種小零食的名稱,食人花則是借鑒了幼時村口一條惡狗的名字…這些也凸顯了宮本茂性格的可愛之處。《超級馬里奧兄弟》成為家用游戲主機首部真正意義上的超大作游戲,其巨大的成功堪稱空前絕后,游戲日本本土銷量總計800萬本,全球累計更是達到了4000萬本的天文數(shù)字!冻夞R里奧兄弟》為TV游戲文化的普及發(fā)展做出了巨大的貢獻,宮本茂也因此當之無愧地站在了金字塔的頂峰。次年趁熱打鐵推出的《超級馬里奧兄弟2》正式把馬里奧兄弟的形象做了區(qū)分;馬里奧紅衣而矮胖,穿綠衣的弟弟路易高瘦如竹竿。路易在該游戲中驚人的跳躍能力成為一時話題。
1988年1月23日推出的3代被很多人公認為2D馬里奧系列的最高杰作,這部作品不但一如既往地保持了完美的手感和平衡性,增添了諸如"飛天馬里奧"等大量嶄新要素使得動作更加豐富多彩。本作還可以通過在大地圖移動的方式自由的選擇前進路線!冻夞R里奧兄弟3》的全球販賣2800萬本以上再續(xù)初代之銷售神話。
1986年2月21日隨FC-DISCSYSTEM同時發(fā)售的《塞爾達傳說》是宮本茂游戲制作生涯的又一個里程碑。這是任天堂的首部A-RPG作品同時也是世界上第一款真正帶記憶功能的游戲,任天堂希望用這款首發(fā)大作達到普及FC周邊設備的目的,宮本茂自身則將之作為游戲理念再次向縱深延伸的嘗試,這款游戲的優(yōu)秀品質得到了玩家一致公認!
神秘的海拉爾大陸上各大種族和平的生息繁衍著,眾神賜予的代表著力量、勇氣、智慧的黃金三角的魔力守護這片樂土,直到有一天魔人加洛多羅夫的出現(xiàn)徹底打破了安寧。為了救出被劫走的塞爾達公主,精靈族的后裔林克踏上尋找黃金三角的冒險之路,最終將魔人封印在奈落之底。過去馬里奧系列主要賣點是快適流暢的操作性,采用俯視視點的《塞爾達傳說》的精髓主要在于探索性,玩家必須將加洛多羅夫隱藏在地下的九大迷宮逐一搜索出來才能順利過關。游戲的自由度極高,劇情會根據(jù)玩家發(fā)現(xiàn)迷宮的順序產(chǎn)生微妙變化,一次通關后出現(xiàn)的"里塞爾達傳說"的模式也使得游戲耐玩度倍增。在思想性上宮本茂大量借鑒了中國古代道教的陰陽兩儀思想,從多角度剖析了善惡本質的激烈沖突。故事的設定也完全脫略凡俗,雖然最終魔人被徹底打倒了,然而林克的愛人塞爾達公主卻因詛咒陷入了永無止境的長眠,此事古難全的結局設計大大提升了游戲的感染力同時也為續(xù)集作品預留了伏筆。大多數(shù)的玩家只關注《塞爾達傳說》的游戲性,但其圖像水準依然可圈可點,1Mb的大容量展示的震撼畫面完全達到了任天堂鼓吹大容量磁碟性能的初衷。配器方面達到了FC主機PSG音源的限界,序幕時悠長而飄渺的鐘聲至今仍在筆者腦際清晰回蕩!度麪栠_傳說》推出后可謂勢如破竹迅速達到了160萬本的銷量,其超高難度成為廣泛的社會話題,各大游戲雜志也因為競相開設疑問解答的欄目而使得銷量大大提升,但是這部偉大的作品仿佛是一重無法逾越的高峰,以后的FC-DISC沒有一部作品能夠達到與之比肩的水準,注定了該周邊設備最終慘淡收場的命運。
《林克的冒險》推出于次年的1月14日,媒體依然是FC-DISC。故事背景為前作的數(shù)年后,林克為了拯救陷入了永無止境長眠的塞爾達公主,探索分散大陸各地的六大神殿安置魔力水晶并再次打倒加洛多羅夫的故事。這部作品放棄了前作的俯視視點而采用了類似馬里奧系列的橫向前進模式,操作感的要求大幅提升。獨特的育成系統(tǒng)增強了玩家的代入感,本作導入了傳統(tǒng)RPG的經(jīng)驗值概念,LEVELUP時可以自由選擇把能力點加在攻擊力、魔力、體力三項數(shù)值上,如此一來玩家育成的林克堪稱千人千面,不同能力取向的角色產(chǎn)生的細微變化也讓游戲產(chǎn)生了重復娛樂的價值。
《謎之村雨城》無疑是宮本茂游戲制作生涯中經(jīng)歷的最慘痛的挫折,該作品的制作取向直接導致了FC-DISC的一蹶不振。《塞爾達傳說》推出后玩家的反饋中對該系列高難度的抱怨不絕于耳,這使得宮本茂對自己一貫秉承的游戲理念產(chǎn)生了動搖。86年末推出的《謎之村雨城》可以稱為《塞爾達傳說》的嚴重縮水版本,動作和解謎要素的大幅刪削,整個游戲流程相當短通常大約5小時即能通關。這部作品把感官效果的追求置于首位,圖像和發(fā)色數(shù)都達到了硬件性能的極限,通過播放靜止動畫來推進劇情,游戲中主角鷹丸施放全范圍攻擊道具時的大魄力完全顛覆了一般玩家對過去任天堂游戲質樸無華的印象。雖然《謎之村雨城》獲得了不俗的銷量,但是第三方繼而爭相仿效,充斥市場的大量金玉其外敗絮其中的劣質游戲很快令FC-DISC系統(tǒng)走向窮途末路。事后宮本茂對《謎之村雨城》做出了深刻的反思,認識到游戲產(chǎn)品要想昌盛不衰必須堅持發(fā)揚趣味性和耐玩度,刻意追求華而不實的聲像效果只能使游戲的本質完全扭曲。
宮本茂曾經(jīng)對自己的游戲制作理念做過精辟的總結:"把自己親眼看到聽到并感悟的東西,利用夸張幽默的手法表現(xiàn)出來,無非就是這樣的…"讓玩家游離于現(xiàn)實和夢幻的狹間,這就是宮本茂游戲的奧妙所在。
箱庭的思想
1990年11月21日任天堂16位元家用主機SFC問世,《超級馬里奧世界》作為首發(fā)軟件再度擔負起了推動硬件銷售的重任,該作品系集FC三作之大成,除了圖像和音效等各方面因硬件性能的飛躍大幅度提升外,過去作品豐富多彩的動作要素都進行了完美的再詮釋,本作品最大的創(chuàng)新點是增加了小恐龍耀奇這個全新的協(xié)力角色,宮本茂的意圖不但為了增添新趣味同時還充分考慮到初心者的接受程度。《超級馬里奧世界》等游戲的出色表現(xiàn)使得SFC硬件銷售勢如破竹,很快將競爭對手遠遠甩在背后。TV游戲市場的迅速擴張使得游戲文化逐漸被社會所接受,該年為宮本茂為游戲產(chǎn)業(yè)做出的杰出貢獻,日本文化設計論壇向他頒發(fā)了"日本文化藝術設計大賞",無論宮本茂本人還是整個日本TV游戲界這都是破天荒的第一次。
1991年4月任天堂在千葉幕張舉辦了名為初心會的大規(guī)模新作展示,會場上首次公布了SFC平臺的《塞爾達傳說-眾神之遺產(chǎn)》和《FFIV》的高完成度開發(fā)畫面,突如其來的震撼報道使得會場頓時沸騰!度麪栠_傳說-眾神之遺產(chǎn)》于SFC誕生一周年紀念日發(fā)售,令得任天堂陣營在該年的圣誕商戰(zhàn)再次占盡風光,日本權威游戲雜志《FAMICOM通信》給這部游戲打出了39分的驚人高分,《塞爾達傳說-眾神之遺產(chǎn)》也成為了SFC主機上綜合評價最高的一款游戲。為了擴大宣傳聲勢宮本茂力邀學生時代的偶像-與手冢治蟲齊名的漫畫大師石之森章太郎擔任游戲的插畫,赤阪高級會所舉行的記者招待會席間,宮本捧著石森大師的親筆不禁百感交集。
相比天真無邪的馬里奧系列作品,《塞爾達傳說-眾神之遺產(chǎn)》深層次展現(xiàn)了宮本茂創(chuàng)作思想的另一面,游戲用洗練簡潔的對話和自然銜接的事件本末來體現(xiàn)出表里兩層世界的微妙聯(lián)系,宮本茂用相當隱晦的筆觸描述林克、加洛多羅夫、塞爾達這三者間的糾結沖突,黃金三角(Triforce)作為諸神的賜物成為守護海拉爾大陸的秘寶,但同時這種強大力量也成為了孕育罪惡的源泉。序幕時林克的噩夢、屋外的風雨交加便使玩家被深深吸引而不能自拔…有人把《塞爾達傳說-眾神之遺產(chǎn)》冠以宮本茂映畫的美譽絲毫不為過,在情節(jié)交代中大量采用了電影化的敘事手段來增加感染力,場景轉換時的鏡頭推移也頗見功力。在操作性方面該作品不愧是宮本茂盛年時期頂之作,難易度由淺至深調控得非常到位。本作增添了跳躍、游泳等動作要素,圓弧斬等必殺技產(chǎn)生的爽快感也遠非其他同類型作品差可比擬的!侗娚裰z產(chǎn)》設定了豐富的探索要素,大量的隱藏事件和分支情節(jié)等待玩家去發(fā)掘,暴笑的人雞大戰(zhàn)事件流露了制作人BT的另一面。值得一提的是宮本茂親自參與了游戲的音樂制作,他將初代作品中部分名曲進行了重新配器編排,大大喚起玩家們的懷舊情緒。
《塞爾達傳說-眾神之遺產(chǎn)》被公認為宮本茂游戲制作理念完全成熟的標志物,其時正式確立的箱庭理論以后一直為宮本本人所津津樂道。所謂的箱庭理論從技術角度分析由于技術條件的限制使得游戲制作者只能在局促的一小塊場景中展現(xiàn)自身的構想,如何最大限度的發(fā)揮游戲趣味性就是所有制作者必須面對的課題,能否真實展現(xiàn)空間的感覺便是衡量制作者水準的最佳杠桿。思想角度的剖析可以追溯到宮本茂的大學時代;大學所在地金澤對于他來說是個完全陌生的都市,沒有任何親人和故交。每當夜幕降臨時,在街道上隅隅獨行的宮本茂都會對每個燈光閃爍的窗戶背后產(chǎn)生奇特的憧憬。宮本茂認為:"每個人、每個群體都有其獨立而封閉的世界,兩個人的驀然相遇就好比是兩個完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那種奇妙的感覺決非輕易可以言傳…"基于這種思想,宮本茂的游戲非常強調單一場景的獨立性和場景切換時產(chǎn)生的巨大視覺落差,比如在其游戲經(jīng)常會用黑暗的地下甬道來連接兩所截然差異的場景,從另一端突然現(xiàn)身所造成的思維跳躍感更襯托了游戲的趣味性。箱庭思想就是宮本茂十多年游戲制作生涯的獨特感悟,這種理論涵蓋了所有的游戲類型,游戲規(guī)則即使是發(fā)展到ONLINE游戲的今天也完全適用。
SFC時代開始,由于任天堂企業(yè)規(guī)模的不斷擴大,宮本茂已經(jīng)很少親自參與實際的游戲開發(fā)工作,多數(shù)的時間他都奔波來往于日本和美國兩地監(jiān)督調控任天堂所有游戲的開發(fā)進程。作為企業(yè)的靈魂人物宮本茂深諳社長山內溥一直鼓吹的培養(yǎng)游戲角色品牌的重要性,企業(yè)看板形象的馬里奧發(fā)展日趨多元化,誕生了《馬里奧賽車》、《馬里奧醫(yī)生》、《馬里奧畫板》等大量新類型賣座游戲,另外耀奇、卡比、STARFOX等也逐漸發(fā)展成為市場含金量極高的角色品牌。
1995年8月5日發(fā)售的《超級馬里奧-耀奇島》是宮本茂最后一部親自參與制作的SFC游戲,這款游戲的風格迥異于馬里奧系列中其他作品,類似蠟筆畫的唯美風格展現(xiàn)了別致的立體視覺效果,相對于過去部分玩家對馬里奧系列的BOSS戰(zhàn)相對乏味的詬病,本作每個關卡的關底都設置了形象鮮明豐滿的巨型BOSS,玩家必須通過縝密的思考去發(fā)現(xiàn)其存在的弱點。由于圖像表現(xiàn)超出了SFC硬件所能承荷的限界,卡帶中搭載了FX芯片加強主機的運算能力。這款游戲的STORY設定也非常另類,講述庫巴王為了實現(xiàn)自己的罪惡計劃回到過去時代把尚在襁褓中的馬里奧兄弟劫走,小恐龍耀奇勇敢地挺身而出從魔王城里救出兄弟倆并把他們平安送回家中。
在馬里奧全系列中《超級馬里奧-耀奇島》的知名度并不高,但游戲中處處閃爍的創(chuàng)新點頗值得稱道,這部作品同時也是宮本茂領導下的任天堂游戲由2D向3D全面進化的重要過渡產(chǎn)品。(注:1995年推出的サテラビュー版《塞爾達傳說-古代的石盤》是宮本茂的首次ONLINE嘗試,基本沿用初代的游戲架構通過衛(wèi)星定時向全日本播放,期間穿插追加了大量隱藏情節(jié),專設的番組主持人用語音對游戲進行實時互動放送,比如某時報道傳說的大妖精會在某處出現(xiàn),限定時間內完成任務的玩家會獲得各種獎品,這款特殊的BS版《塞爾達傳說》曾經(jīng)創(chuàng)下同時參加人數(shù)8萬人的記錄)
時之笛
95年開始TV游戲進入了群雄割據(jù)的時代,32位元CD-ROM游戲機成為了未來發(fā)展的主流。任天堂社長山內溥認為只有確立產(chǎn)品的獨特魅力才能在市場競爭中立于不敗之地,任天堂與美國SGI等會社共同精心打造了高性能64位卡帶式游戲機NINTENO64,出于對游戲將來性的先見之明這款主機針對3D多邊形機能進行了特別強化。山內溥本人對N64寄予了極大期望,公開提出了"64將改變游戲"的口號。
宮本茂似乎又回到了受命開發(fā)《超級馬里奧兄弟》的11年前,但是任天堂此時的所處局面遠比昔日更為險惡,雖然宮本茂領導的開發(fā)團隊曾經(jīng)創(chuàng)造過眾多優(yōu)秀作品,為追求全三維效果的N64開發(fā)游戲對他們就是意味著要徹底摒棄2D時代積累的那些寶貴的技術結晶。在大容量CD-ROM盛行的時代,幾乎所有的游戲開發(fā)廠商都對MASK卡帶捉襟見肘的容量所能展現(xiàn)的效果持否定態(tài)度,甚至連著名的游戲制作人遠滕雅伸也公然聲言:"在這個時代里,無法播放MPEG格式動畫的游戲主機根本沒有生存的可能性。"除了挑戰(zhàn)還是挑戰(zhàn);無論是任天堂的朋友還是敵人都迫切地等待著宮本茂交出答卷的這一天…
1995年末的任天堂初心會上《馬里奧64》首次揭開了神秘的面紗,這部作品的優(yōu)秀程度遠遠超過了所有到訪者的想象,完全3D的箱庭世界里大胡子馬里奧以每秒60幀的圖像切換速度縱橫自在的奔跑、飛行、游泳,動作的流暢和逼真程度令人瞠目結舌,其對存在感的強調是過去所有類似作品都無法比擬的。雖然在預展中未能盡窺全豹,但游戲中設置的大量各異其趣的關卡設計讓在場者為豐富的內涵所徹底傾倒。更令人震驚的是這樣一個出色游戲的卡帶容量僅64Mb(等于CD-ROM容量8MB),人們不得不為任天堂的技術力所折服。當時已經(jīng)脫離NAMCO成為獨立制作人的遠滕雅伸也悄悄參加了初心會,在試玩了《馬里奧64》后他不得不承認:"這是一款劃時代的杰作,其存在價值完全不亞于當年《超級馬里奧兄弟》對TV游戲業(yè)產(chǎn)生的影響!"宮本茂在解釋《馬里奧64》名字的含義時也充滿了自豪:"《馬里奧64》的64;不但是表示僅僅使用了64Mb的容量,更說明了這完全是個64BIT級別的游戲!"
1996年6月23日耗資4000萬美圓的《馬里奧64》終于隨N64首發(fā),在當時任天堂過去的盟友SQUARE等已經(jīng)完全倒向了索尼陣營,PLAYSTATION呈現(xiàn)出獨走的態(tài)勢。肩負著沉重使命的《馬里奧64》牽引著主機艱難地殺開了一條血路,發(fā)售三個月僅三款游戲面世的N64居然僅用80天就達到了出荷100萬臺的成績,這完全依賴《馬里奧64》無以倫比的游戲品質對消費者產(chǎn)生的引導作用。9月末N64在北美上市時受到了空前的追捧,短短一年就售出了350萬臺主機!恶R里奧64》的全球銷量最終達到了1100萬本,充分證明了玩家對之的認可程度。日本《FAMI通》對之的評價是39分,浜村通信贊嘆道:"除了游戲中鏡頭切換的些微瑕疵,這部作品幾乎就是無懈可擊的。"(3D游戲的視點切換至今仍是游戲開發(fā)者無法完全解決的重大課題)
開發(fā)周期長達兩年半的《塞爾達傳說64-時之笛》歷盡磨難?◣У64DD專用最后又改回為卡帶,僅游戲使用的載體就一再更改。在開發(fā)途中擔任插畫的石之森章太郎大師的不幸病逝也給宮本茂的心靈以極其沉重的打擊。那兩年半的時間里是任天堂加入電子游戲產(chǎn)業(yè)以來最黯淡凄涼的時期,雖然N64的游戲種類和數(shù)量乏善可陳,社長山內溥對《塞爾達傳說64》的一再延期并沒有過多苛責,他深信只有開發(fā)出超越俗類的作品才能重新獲得市場的認可,在1997年末接受日經(jīng)新聞采訪時山內宣稱1998年圣誕將是決定勝負的轉折點。宮本茂對《塞爾達傳說64》傾注了最大的心力,把洋笛作為貫穿劇情核心是源于偶然的靈感,他為此大膽地將原劇本推倒重來,直到98年初該作品才被正式定名為《塞爾達傳說64-時之笛》。
1998年11月21日,日本各地的電玩專賣店出現(xiàn)了久違的行列,成千上萬的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中!度麪栠_傳說64-時之笛》再次上演了大作牽引主機銷量的神話,N64的周銷量由前周3千臺以下的冰點急速躍升到15萬臺以上,這是該主機兩年來第一次將PS主機踩著了腳下,此后憑借著《元氣皮卡丘》、《邦喬與卡斯義》等作品的連攜N64主機在1998年底掀起了相當成功的反攻浪潮,但是因為缺乏其他第三方廠商的通力協(xié)作,任天堂精心安排的一次戰(zhàn)略大反攻最終在PS潮水般的軟件陣容防御下宣告失敗。宮本茂曾經(jīng)惋惜地說:"如果那時我們能得到哪怕一點的協(xié)助,可能未來的局勢就會完全不同。"
《塞爾達傳說64-時之笛》被譽為任天堂美學的代表產(chǎn)物,其完成度之高令同業(yè)者驚嘆不已,一個世嘉家用軟件開發(fā)部門的高層在接受日本游戲批評訪談時由衷表示:"這樣的游戲,如果是鄙社的話恐怕在半年前就用來上市銷售了。"TECMO主力開發(fā)小組NINJATEAM的負責人坂垣伴信為了徹夜體驗《塞爾達傳說64》竟然忘記了上班,他事后笑著對FAMI通的記者說:"這是我平生第一次為了玩游戲而誤工,這樣的事情以后恐怕也不會再有了吧?"FAMI通給予了《塞爾達傳說64》史上最初的40分滿分評價,浜村通信等人總結性的評語代表了大多數(shù)玩家的心聲:"滿分并不意味著這個游戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向制作人員對游戲本質的不懈追求表示我們最高敬意!"相比《馬里奧64》;任天堂情報開發(fā)部的技術人員對三維立體空間存在感和縱深感的理解又達到了新的高度,視點轉換的難題也得到了有效改善。該作品完全繼承了2D《塞爾達》時代的探索和解謎等核心要素,揭開謎題后獲得的成就感無法用言語來名狀。戰(zhàn)斗場面極具魄力,對BOSS戰(zhàn)更是對玩家的操作技巧和思考發(fā)出了雙重挑戰(zhàn)。該游戲的劇本也沿襲了電影化的創(chuàng)作手法,雖然依舊是英雄救美的老套路,但是以"時之笛"這個穿越時空的道具作為主線的劇情給人平添神秘感。對于過去、現(xiàn)在和未來三重世界觀的穿插交錯,宮本茂的筆觸始終緊扣著"時間"這個主題,在未來的世界里成年的林克和塞爾達公主因共同戰(zhàn)斗而產(chǎn)生了難以割舍的愛情,當林克只身返回現(xiàn)實世界再遇幼年的塞爾達,那份情感卻宛如一場久已消逝的夢幻不可尋覓…此中深意頗值得玩味再三。
任天堂的N64主機最終沒有實現(xiàn)成為TV游戲業(yè)主導者的期望,但是《馬里奧64》和《塞爾達傳說64-時之笛》為代表的任天堂原廠游戲的高素質使得山內溥"N64將改變游戲"的誓言并沒有成為癡人囈語,任天堂雙璧的完美進化成了TV游戲產(chǎn)業(yè)由2D時代向3D時代進化的重要里程碑,任天堂對游戲性的理解再次獲得了大多數(shù)從業(yè)者的認可。
風繼續(xù)吹
光陰荏苒,宮本茂這個披頭士樂隊的擁躉不覺邁向了人生的第五十個春秋。他進入電子游戲領域的二十多年間,看盡這個娛樂產(chǎn)業(yè)的盛衰榮辱。任天堂從一家京都小企業(yè)逐步成長為世界著名的跨國公司、恩師橫井軍平的退社和不幸身亡、索尼為代表的新興勢的急崛起、社長山內溥的引退…凡此種種猶如經(jīng)歷了一幕歷史活劇。宮本茂本人也從一個無所事事的"閑人"成為任天堂全權負責游戲軟件開發(fā)的專務董事,他獲得的榮耀是游戲業(yè)界任何一個人都無法比擬的,但同時其身上肩負的責任也是同樣艱巨。從《PIKMIN》開始,宮本茂領導著任天堂的軟件團隊向未來發(fā)起了新挑戰(zhàn),他的一舉一動足以對整個游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生深遠影響。
宮本茂與任天堂兩者彼此互為表里,沒有宮本茂的天才任天堂絕對不會有如今的規(guī)模,但如果不是在任天堂這樣鼓勵創(chuàng)造的寬松工作環(huán)境里宮本茂也無法脫穎而出!秾O子兵法》中所謂國戰(zhàn)的五勝之道中有此一說:"夫將有才在外而君不御"(意思為有能力的大將在外統(tǒng)兵征戰(zhàn)時,君主從中不橫加干涉),正因為山內溥社長的信重使得宮本茂的才能得以完全發(fā)揮。今年初日本業(yè)界傳出了微軟企圖以50億日圓收買宮本茂的驚人消息,這筆重金幾乎相當于他一百年的薪酬(宮本茂的年薪約在3000萬-5000萬日圓之間、而CAPCOM的岡本吉起為一億日圓),但是宮本茂卻絲毫不為之動心:"任天堂是實現(xiàn)我幼時理想的樂土,能夠毫無拘束地創(chuàng)造屬于自己的藝術比什么都可貴!"
在貪婪和私欲橫流的現(xiàn)實世界里,宮本茂不妥協(xié)于利祿的藝術家品格甚至比他本身的才華更值得我們欽佩。
偉大的MiyamotoShigeru先生,歷史將會永遠記住這個名字。
宮本茂歷屆得獎紀錄
1990年,日本文化設計賞
1993年,日本軟體大賞’92MVP
1996年,朝日數(shù)位娛樂大賞家庭娛樂部門個人賞
1997年,AMDAward’96BestProducer/Director賞,第五回日本軟體大賞MVP
1998年,TheFirstInteractiveAchievementAwardsTHEHALLOFFAMEAWARD,第13屆多媒體娛樂賞1998MMCA會長賞
1999年,第二屆文化廳媒體藝術祭數(shù)位娛樂部門大賞(得獎作品N64薩爾達傳說~時之笛
2002年,第五屆文化廳媒體藝術祭數(shù)位娛樂部門優(yōu)秀賞得獎作品NGC皮克敏星球歷險
2007年,宮本茂獲GDC終生成就獎
業(yè)內人士對宮本茂的評價:
湯姆·霍爾(MonkeyStone工作室):"他發(fā)明了平臺游戲、發(fā)明了橫向卷軸游戲、為3D平臺游戲制定了標準,他是唯一懂得什么是真正的樂趣的人。"
約翰·霍華德(微軟公司):"他是所有游戲設計師的老師,《大金剛》、《馬里奧》、《賽爾達》、《銀河戰(zhàn)士》……即便再過25年我們仍然能夠從宮本茂先生的作品里汲取到養(yǎng)料。我從《超級馬里奧64》里學到的關于探索和奇跡的知識遠比其它游戲、書籍和電影要多得多。"
比爾·羅帕(暴雪娛樂公司):"宮本茂不只是年復一年地制作游戲,他是真正創(chuàng)造世界的人。從你開始玩游戲的那一刻起你就能清楚地感覺到他的思想、他對細節(jié)的追求和他對游戲的熱情,他能讓你在頭30秒內就領略到游戲的樂趣,在這方面沒有哪位設計師能夠做得比他更好。他不斷為游戲業(yè)的發(fā)展指明方向,他從未忘記過什么是真正的樂趣。"
雷蒙德·帕蒂拉(自由游戲撰稿人):"他締造了許多游戲史上最有名的游戲,還為許多已經(jīng)建立起來的游戲類別加入了大量新鮮的內容,比如最近的那款《皮克敏星球歷險》。"
除此之外,他的好友為田尻智,在田尻智制作的《神奇寶貝》中的小茂的名字就是由此而來的。
個人語錄
1.創(chuàng)造一個游戲,通常要花個一兩年的時間。不過,于此之前,有些點子早已經(jīng)在你的腦子里醞釀了三、四,甚至五年了。
2.市面上不一定只能有那種需要按圖索驥,讓人耗神費心的游戲。我們希望可以看到新型態(tài)的游戲用不同的面貌和消費者見面。我們不該只想著利用新科技做為未來發(fā)展游戲的籌碼,真正該做的工作是開發(fā)可以吸引到更多民眾的游戲。好比任天堂就是一個讓五歲到九十五歲的民眾都著迷的好例子。
3.我認為SONY和微軟在走任天堂的老路。他們先針對現(xiàn)在市場流行的游戲種類做調查,然后將過去已經(jīng)發(fā)行過的類似游戲,以舊瓶新酒之姿,推出上市。我認為這兩家公司在這方面的功力都很強。任天堂和這兩家公司最大的不同在于任天堂一直致力于開發(fā)高娛樂性的點子,然后將這些想法轉化創(chuàng)造成為娛樂性產(chǎn)品。我認為我們在這方面做的十分成功,也能夠繼續(xù)在電玩游戲界保持領先。我們還會將開發(fā)出來的軟硬件相結合,這是任天堂的另一個強項。事實上,我們有屬于自己的軟件開發(fā)團隊和硬件開發(fā)團隊,彼此保持著密切的合作。團隊合作的力量是很驚人的,我不認為另外兩家公司有這種眾志成城的信念。