人物簡介
憑借在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)多年積累的豐富管理經(jīng)驗,汪東風(fēng)創(chuàng)立了多家企業(yè)并輔導(dǎo)多家其他企業(yè)的定位、團(tuán)隊建設(shè)、運(yùn)營以及機(jī)制建立,打造了多個行業(yè)的創(chuàng)新成功模式,取得了驕人成就,是業(yè)界知名的互聯(lián)網(wǎng)營銷專家、行業(yè)專家。
人物履歷
1999年-2004年
進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),擔(dān)任數(shù)字音樂發(fā)行公司Kuro的業(yè)務(wù)總監(jiān),從事數(shù)字音樂發(fā)行營銷工作。Kuro號稱中文Napster,是一款點(diǎn)對點(diǎn)的音樂分享軟件。汪東風(fēng)也因此在互聯(lián)網(wǎng)用戶營銷方面積累了豐富而寶貴的經(jīng)驗,成為中國互聯(lián)網(wǎng)的第一批開拓者。
2004年-2008年
創(chuàng)立中國最早的電子雜志平臺ZCOM擔(dān)任CEO,進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)雜志發(fā)行業(yè)。截至目前,ZCOM注冊用戶已經(jīng)突破3000萬,用戶遍及國內(nèi)及北美東南亞等地,并以每天數(shù)十萬的凈增量遞增,是國內(nèi)最大的電子雜志發(fā)行平臺之 一。2005年,ZCOM獲得凱雷和SIG共2100萬美元投資。在此期間,ZCOM投資控股電驢VeryCD,并購網(wǎng)際快車。ZCOM目前全面轉(zhuǎn)向移動互聯(lián)網(wǎng),在Pad和手機(jī)等移動終端都推出了雜志發(fā)行平臺,成為真正的跨平臺電子雜志平臺。
?2009年
汪東風(fēng)再次創(chuàng)業(yè),共同創(chuàng)立總部設(shè)于廣州的Forgame集團(tuán)并擔(dān)任集團(tuán)董事長兼CEO。這是汪東風(fēng)首次進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),經(jīng)過短短三年的發(fā)展,F(xiàn)orgame現(xiàn)已成為中國大的輕游戲研發(fā)運(yùn)營公司之一。
2012年
全球范圍發(fā)展迅速的私募基金公司TAAssociates宣布完成對Forgame集團(tuán)公司的重要投資,成為其少數(shù)股權(quán)投資者。TAAssociates、啟明創(chuàng)投及IgnitionCapitalPartners成為Forgame的首批機(jī)構(gòu)投資者,推動Forgame在輕游戲市場的持續(xù)快速發(fā)展,推進(jìn)全面進(jìn)軍移動設(shè)備及平板電腦等新及對全球私募基金公司與啟明創(chuàng)投市場的繼續(xù)開拓。
2012年12月
截至2012年12月,F(xiàn)orgame旗下的發(fā)行平臺擁有超過1.4億名注冊用戶。
人物大事記
1、2004年,創(chuàng)立中國最早的電子雜志平臺ZCOM并擔(dān)任CEO,2005年獲得凱雷和SIG共2100萬美元的投資。
2、2009年,擔(dān)任Forgame集團(tuán)董事長。
行業(yè)見解
1、互聯(lián)網(wǎng)過去對整個世界產(chǎn)生巨大改變,其實本質(zhì)上只是改變了兩個變量:一個是信息的總量,另一個是信息的流動速率。而這兩個變量的高速提升背后恰恰是信息的“生產(chǎn)成本”和“交換成本”高度降低,這就是計算機(jī)(包括今天的移動終端)和互聯(lián)網(wǎng)(包括移動互聯(lián)網(wǎng))結(jié)合的偉大之處。
2、NikoPartners近期發(fā)布調(diào)查報告,預(yù)計中國移動游戲玩家數(shù)量年底將達(dá)到1.92億人,超過了PC游戲玩家數(shù)量。另據(jù)報道,國內(nèi)游戲市場已經(jīng)出現(xiàn)數(shù)款單月充值超過千萬的手機(jī)游戲產(chǎn)品。在談到Forgame未來會在手機(jī)游戲市場占多大市場時,F(xiàn)orgame董事長汪東風(fēng)表示:“網(wǎng)頁游戲目前依然是Forgame核心業(yè)務(wù),但移動游戲是我們未來發(fā)展重點(diǎn),正在積極布局。我對未來Forgame在移動游戲市場的表現(xiàn)很有信心。”
3、webgame不是洪水猛獸,是時代發(fā)展的必然產(chǎn)物!解決之道只有大革命!
4、單機(jī)游戲由美日主宰,輕游戲在韓國崛起。頁游雖在歐洲誕生,卻在中國興盛,我們有機(jī)會統(tǒng)治世界。頁游在亞洲有市場,臺灣、韓國、越南、泰國、馬來西亞加起來,接近中國的市場規(guī)模。單機(jī)游戲和輕游戲我們要進(jìn)口,而頁游我們占有出口市場。
5、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品開發(fā)的制勝原則是:快!扎克伯格開發(fā)Facebook的第一個版本,僅耗時一周就將標(biāo)準(zhǔn)的校友錄元素與一些額外的功能整合到一起發(fā)布。五年前的三月十三日,Jack開始了Twitter的開發(fā),八天后的三月二十一日,Jack發(fā)出了第一條Tweet:“invitingcoworkers”,之后的重點(diǎn)是迭代!
輕游戲觀
網(wǎng)絡(luò)游戲按照“輕重”進(jìn)行區(qū)分,端游是重游戲,頁游是輕游戲,而輕游戲代表未來網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的主流趨勢。Forgame集團(tuán)CEO汪東風(fēng)認(rèn)為這是一項潛力無限的大產(chǎn)業(yè),值得把握機(jī)遇開拓市場。
理念解析
輕游戲首先是輕便,無需耗費(fèi)大量的時間下載,打開網(wǎng)頁即可進(jìn)入;其次是輕松,操作簡單,容易上手,不像客戶端游戲那樣有復(fù)雜的系統(tǒng)和操作規(guī)則;第三是輕快,無需長時間守著電腦,只需三、五分鐘便可盡享游戲之樂。輕游戲的理念:無需下載,碎片化時間,用戶更加輕松自由。
輕游戲潛力
玩家群體擴(kuò)大
汪東風(fēng)分析:三十歲以上的人都是職場的中堅力量,快節(jié)奏的生活和高強(qiáng)度的工作壓力決定了他們不可能有大把的時間去玩游戲,只有游戲簡單,夠輕松,能在碎片化的短暫時間內(nèi)起到緩解壓力的作用,他們才會去玩。而這個群體的數(shù)量會越來越多。即便是以學(xué)生為主的端游玩家,成長到一定年齡階段同樣會面臨這個問題。所以說,輕游戲的潛力不可估量。
市場份額增長
汪東風(fēng)表示,當(dāng)今頁游和手機(jī)游戲是輕游戲的具體形式,能夠詮釋了輕游戲本身內(nèi)涵,并整理了一組數(shù)據(jù),分析了輕游戲未來市場前景。
在2008年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場產(chǎn)值超過200億,頁游貢獻(xiàn)份額為5億、占整體市場份額2.5%;
2009年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)實際收入256.2億元人民幣,同比增長28%,頁游產(chǎn)值為12億,同比增長140%,占到整體市場份額的4.6%;
2010年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)實際收入為323.7億元人民幣,同比增長26%,頁游產(chǎn)值超過30億,同比增長150%,占到整體份額的9.0%;
2011年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入達(dá)到428.5億元,同比增長32.4%,頁游產(chǎn)值為55億,同比增長83%,占到整體份額的12.8%;
2012年,國內(nèi)頁游市場實際銷售收入81.1億元人民幣,同比增長率為46.4%。用戶數(shù)量已經(jīng)達(dá)到2.71億人,同比增長率33.5%。占整體份額增長至213.6%。
從數(shù)據(jù)結(jié)果看來,2008年以來,網(wǎng)頁游戲的產(chǎn)值增長了24.4倍,在網(wǎng)絡(luò)游戲整體產(chǎn)值中的份額增長了4.6倍,且增長速度高于網(wǎng)絡(luò)游戲整體增速的2倍以上。
輕游戲形式
當(dāng)前主要是頁游,隨著智能手機(jī)設(shè)備的普及,今后會更多趨向于手機(jī)游戲。相對于頁游,手機(jī)游戲更能詮釋輕游戲的內(nèi)涵。而對于2007到2008年間的頁游行業(yè)境況,他認(rèn)為這是網(wǎng)絡(luò)游戲質(zhì)量互變中的必然:整個網(wǎng)絡(luò)游戲正在由重游戲向輕游戲質(zhì)變,而輕游戲正在從量變開始積蓄質(zhì)變的力量。
“輕游戲不是軟件,也不是產(chǎn)品,是服務(wù)!睂p游戲的定位,汪東風(fēng)認(rèn)為:“首先,以頁游為代表的輕游戲無需下載、點(diǎn)開即玩,充分利用了云端服務(wù)技術(shù);其次,輕游戲能讓玩家充分利用碎片化時間得到愉悅輕松體驗,本質(zhì)上屬于一種互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)。”
個人語錄
1、除了聰明+勤奮,還有一個重要的因素是運(yùn)氣,運(yùn)氣只會青睞有準(zhǔn)備的人。
2、什么是執(zhí)行力?就是一旦做了決定哪怕是錯誤的也要堅決地執(zhí)行下去。如何提高執(zhí)行力?檢查,檢查,再檢查!現(xiàn)在就這么做,并且持續(xù)下去!
3、卓越產(chǎn)品=偉大的創(chuàng)意+無數(shù)的人才+天賜良機(jī)+充足時間;成功產(chǎn)品=95%的學(xué)習(xí)+5%的創(chuàng)新。追求卓越是好的,但盲目追求,失敗是必然,卓越是偶然;先做出自己設(shè)定目標(biāo)的成功產(chǎn)品是切實可行的。
4、技術(shù)決定游戲成敗,策劃決定游戲好壞,運(yùn)營決定游戲盈虧。網(wǎng)頁游戲的策劃和運(yùn)營密不可分,精通運(yùn)營的策劃為成功加分。
5、選拔核心人才的三個要點(diǎn):1、邏輯思維清晰;2、激情;3、學(xué)習(xí)能力。
6、要做第一個做事情的人,更要做在最合適的時間,明確目標(biāo),用極致的執(zhí)行力把事情做到第一的人。
管理哲學(xué)
1、團(tuán)隊建設(shè)
公司團(tuán)隊的建設(shè)可分為四個階段:
第一階段:相互認(rèn)識(青澀期);
第二階段:彼此了解(進(jìn)階期);
第三階段:親密無間(成長期);
第四階段:建立信任(成熟期);
第五階段:共同奮斗(收獲期)。
公司發(fā)展過程中需要經(jīng)常對照一下自己的團(tuán)隊處在哪個階段,如果團(tuán)隊成員快速膨脹,彼此之間有無法叫出對方名字的現(xiàn)象,那是團(tuán)隊管理危機(jī)的信號!
2、成功者習(xí)慣
1、了解做每一件事情的目的;
2、決策果斷;
3、善于傾聽;
4、設(shè)定“當(dāng)日計劃”;
5、善于總結(jié);
6、做最擅長的事;
7、勤于練習(xí)基本動作;
8、運(yùn)用自我暗示的力量;
9、運(yùn)用冥想的技巧;
10、保持體力或創(chuàng)造更多精力;
11、超越自我;
12、建立系統(tǒng);
13、成功者找方法,失敗者找理由。
媒體報道
Techweb報道
輕游戲質(zhì)量不斷提升將搶占2D客戶端市場
據(jù)Forgame董事長兼CEO汪東風(fēng)介紹,研發(fā)團(tuán)隊經(jīng)驗的積累是其單款產(chǎn)品保持高營收能力的主要原因之一!斗踩诵拚妗吩谏暇初始營收額就已經(jīng)突破千萬元大關(guān),其研發(fā)團(tuán)隊在積累了實戰(zhàn)經(jīng)驗后,經(jīng)過短短4個月的研發(fā)《凡人修真2》在投入市場后實現(xiàn)了比《凡人修真》快速和顯著的增長。
新浪報道
Forgame汪東風(fēng):看好手機(jī)休閑娛樂游戲未來
2010年8月,汪東風(fēng)在接受新浪游戲的采訪時表示:目前的手機(jī)游戲還是以單機(jī)游戲為主,,盡管有不少公司在嘗試做手機(jī)網(wǎng)游,但終端不統(tǒng)一、流量費(fèi)較貴等諸多市場因素限制,手機(jī)網(wǎng)游的發(fā)展還需要一定的時間。汪東風(fēng)同時指出不少手機(jī)單機(jī)版游戲走的是手機(jī)內(nèi)置路線,但這些手機(jī)多以低端為主,多單機(jī)版游戲可以把比分提交上來,用戶也可以邀請其他人聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)。
社會評價
1、低調(diào),謙遜,睿智,具有第二代創(chuàng)業(yè)者的風(fēng)采。
2、見微知著,具備敏銳的行業(yè)洞察力。
3、明朗的笑容如沐春風(fēng),儒雅的談吐間帶著“將帥”的風(fēng)采
Forgame集團(tuán)簡介
Forgame集團(tuán)成立于2009年,是中國最大的輕游戲公司之一。Forgame由菲音和捷游兩個游戲研發(fā)品牌以及維動發(fā)行平臺組成,至今已經(jīng)推出20余款自主研發(fā),基于云計算的支持多人同時在線的游戲,包括《明朝時代、《凡人修真》、《凡人修真2》、《夢幻飛仙》、《九天仙夢》和《洪荒神話》等。這些游戲除通過Forgame旗下的維動91wan平臺發(fā)行以外,還與4399、360、百度、多玩、PPS、37wan等三百多個平臺通過聯(lián)合運(yùn)營模式發(fā)行。此外,91wan也成功發(fā)行《熱血三國》,《英雄遠(yuǎn)征》等近50款代理游戲。在“免費(fèi)增值”的運(yùn)營模式下,玩家可免費(fèi)玩Forgame旗下的所有游戲,并在游戲內(nèi)購買提升游戲體驗的道具和特權(quán)。