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  • 三上真司

    三上真司

    三上真司,1965年8月11日出生于日本山口縣巖國(guó)市。游戲制作人。代表作品為《生化危機(jī)》系列,人稱“生化危機(jī)之父”。

    曾作為CAPCOM的招牌人物,活躍于游戲界,組建CAPCOM第四開發(fā)部,擔(dān)任部長(zhǎng)。后因在市場(chǎng)開發(fā)問題上,開始跟公司高層存在嚴(yán)重分歧,以及在任天堂NGC版的單平臺(tái)上獨(dú)占的銷量不佳,導(dǎo)致公司業(yè)績(jī)下滑,而招致公司處罰,在完成NGC版的《生化危機(jī)4》后,即被下放到CAPCOM旗下的子公司Clover Studio,繼續(xù)從事電玩游戲設(shè)計(jì)、監(jiān)制、執(zhí)導(dǎo)等工作。直到2006年10月12日的Clover Studio被解散后,于2007年攜原CAPCOM第四開發(fā)部的稻葉敦志、神谷英樹等游戲人成立游戲公司Platinum Games。


    人物經(jīng)歷

    三上真司大學(xué)時(shí)光是在日本同志社大學(xué)商學(xué)部度過(guò)的,期間曾學(xué)習(xí)中國(guó)拳法。1990年大學(xué)畢業(yè)后,他和其他人一樣,開始了艱難的求職歷程,并最終進(jìn)入了CAPCOM。這段經(jīng)歷三上真司對(duì)記者是這樣說(shuō)的!盀槭裁次視(huì)進(jìn)入游戲界?這個(gè)問題嘛,因?yàn)橄霃氖轮圃熘惖墓ぷ。在工廠從事制造業(yè)的人有不少,但是對(duì)我來(lái)說(shuō)制造就是創(chuàng)造。以前應(yīng)聘工作的時(shí)候,由于想去新日鐵做企劃,經(jīng)常被人拒之門外。很喜歡玩游戲,從20歲開始,直到進(jìn)入游戲界工作以后,這段時(shí)間,變成了游戲廢人,像猴子一樣的玩(日本人比較喜歡用猴子比喻)。參加求職活動(dòng)的時(shí)候,去過(guò)任天堂,但是總感覺有什么地方不對(duì)勁,這個(gè)公司好像已經(jīng)很完整了,有自己的渠道,對(duì)我來(lái)說(shuō),能憑借自己的力量來(lái)打下一片天地是再好不過(guò)的。對(duì)于CAPCOM,說(shuō)實(shí)話,以前根本不知道這個(gè)公司的名字……從喜歡魔界村,開始了解了老卡。CAPCOM的就職說(shuō)明會(huì)在大阪的希爾頓酒店舉行,聽了社長(zhǎng)關(guān)于以后的奮斗目標(biāo)的演講,很受影響,決定應(yīng)聘這家游戲公司。在入社考試中的筆試考試,“很漂亮”地被淘汰了。但是最后還是被內(nèi)定入社,到現(xiàn)在自己都不知道為什么!本瓦@樣,三上真司于1990年進(jìn)入CAPCOM,并先后參與開發(fā)了GB版《CAPCOM問題:哈迪娜歷險(xiǎn)記》、SFC版《阿拉丁》、《果菲與馬克斯-海賊島的大冒險(xiǎn)》等一系列迪斯尼題材的游戲,因其工作勤勉和富于想象力而深得岡本吉起等前輩的器重。

    1994年末,CAPCOM會(huì)社骨干藤原得郎離開本社前往協(xié)助SCE企畫PS平臺(tái)游戲,原先構(gòu)想中的3D AVG《BIO HAZARD》面臨中途夭折的危機(jī),岡本吉起拿著藤原殘留的企畫原案詢問三上真司是否愿意接手,一向?qū)W美恐怖電影情有獨(dú)鐘的三上在通讀了企畫書后對(duì)之產(chǎn)生了強(qiáng)烈的挑戰(zhàn)欲望,慨然承諾執(zhí)筆完成這個(gè)游戲的劇本。藤原得郎的企畫原案相當(dāng)粗略,僅僅勾勒了一個(gè)故事架構(gòu)而已,三上真司充分汲取了歐美恐怖電影的靈感,編織成一個(gè)懸念迭起、險(xiǎn)象環(huán)生的故事大綱,克里斯、吉爾、威斯克等人物的鮮明形象也躍然紙上。CAPCOM對(duì)三上的工作相當(dāng)滿意,最終正式?jīng)Q定將該開發(fā)計(jì)劃付諸實(shí)施。 著手實(shí)際開發(fā)的過(guò)程中遇到了許多未曾預(yù)料的困難。由于當(dāng)時(shí)正處于新舊主機(jī)交替時(shí)代,CAPCOM在歐美市場(chǎng)正遭遇著前所未有的重創(chuàng),成百萬(wàn)的SFC和MD的卡帶游戲積壓滯銷,企業(yè)處于風(fēng)雨飄搖的危境,因此《生化危機(jī)》的開發(fā)預(yù)算相當(dāng)?shù)汀J聦?shí)上當(dāng)年在CAPCOM高層中除了岡本吉起以外幾乎沒有人看好這款全新形態(tài)的游戲,會(huì)社確定的銷售指標(biāo)僅為區(qū)區(qū)全球50萬(wàn)份而已。特別要命的是CAPCOM內(nèi)部正處于16位元向32位元過(guò)渡的技術(shù)轉(zhuǎn)型陣痛期,過(guò)去從來(lái)沒有制作如此大規(guī)模3D場(chǎng)景游戲的經(jīng)驗(yàn),技術(shù)瓶頸幾乎每天都在發(fā)生,這對(duì)初次擔(dān)當(dāng)重任的三上真司來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一場(chǎng)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。三上真司耐心地和同僚進(jìn)行探討研究,不斷對(duì)原企畫案進(jìn)行增刪修改,在制作過(guò)程中他大膽借鑒了電影鏡頭的切替轉(zhuǎn)換手法,不但渲染了真實(shí)的臨場(chǎng)感,同時(shí)也巧妙地減少了大場(chǎng)景中多邊形材質(zhì)的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力,為以后CAPCOM在3D AVG領(lǐng)域獨(dú)樹一幟打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)!渡C(jī)》領(lǐng)時(shí)代風(fēng)氣之先,完全發(fā)揮了PS主機(jī)的硬件特性,充分詮釋了該主機(jī)開發(fā)者將電影與游戲兩者有機(jī)融合的進(jìn)化理念。

    1996年3月22日,這是一個(gè)歷史性的日子,此刻幾乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE發(fā)表PS版《FFVII》的震撼新聞上,《生化危機(jī)》無(wú)聲無(wú)息的悄然問世了,僅發(fā)售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下頭。第一周銷量毫無(wú)王者之像僅10萬(wàn)份左右,然而游戲的超高品質(zhì)引發(fā)了玩家層口耳相傳的所謂奇特效應(yīng),出現(xiàn)了罕見的長(zhǎng)達(dá)一年多時(shí)間的長(zhǎng)賣現(xiàn)象,到1996年末《生化危機(jī)》在日本本土的出貨量一舉突破了百萬(wàn),這也是PS主機(jī)首個(gè)突破百萬(wàn)的原創(chuàng)游戲!渡C(jī)》出乎意料的巨大成功讓CAPCOM舉社上下欣喜若狂。除了馬上開始著手策劃《生化危機(jī)2》之外,海外版及SS版的《生化危機(jī)》也于次年7月25日發(fā)售。另外在Virgin Interactive的幫助下,游戲的PC版同樣取得了巨大的成功。CAPCOM也因?yàn)椤渡C(jī)》的意外大賣而完全擺脫了財(cái)政危機(jī),名不見經(jīng)傳的三上真司也一舉成為業(yè)界著名的風(fēng)云人物。原本《生化危機(jī)》并沒有考慮過(guò)系列化的可能性,為了讓這個(gè)品牌繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大,CAPCOM重金聘請(qǐng)了日本東映的著名編劇杉村升擔(dān)任劇本的編撰工作,三上真司從《生化危機(jī)2》起改任該系列的統(tǒng)籌和監(jiān)制工作。

    《生化危機(jī)2》在制作過(guò)程中正值日本業(yè)界勢(shì)力圖劇變之時(shí),因種種原因輾轉(zhuǎn)遷延近兩年,期間三上真司在《生化危機(jī)2》(即《生化危機(jī) 1.5》)制作已經(jīng)接近完成的時(shí)候,因不滿意其品質(zhì),果斷的推倒從來(lái),從而才使《生化危機(jī)2》較前作有了脫胎換骨的變化,這段佳話至今仍被人津津樂道。事實(shí)證明,延期是值得的。1998年1月28日發(fā)售的這部作品的銷量取得了比前作更大的成功。《生化危機(jī)2》發(fā)售的當(dāng)天,東京新宿出現(xiàn)了令人震撼的場(chǎng)面:到上午九點(diǎn)時(shí),在各大游戲?qū)Yu店前排隊(duì)等待購(gòu)買“生化2”的隊(duì)伍最長(zhǎng)的已經(jīng)排到了300多米,人數(shù)超過(guò)了1000!發(fā)售盛況甚至超越了當(dāng)初的SS和PS。游戲發(fā)售當(dāng)天就在日本賣出了180萬(wàn)套,美國(guó)方面也超過(guò)了20萬(wàn)套!渡C(jī)2》成為CAPCOM會(huì)社史上第一首日突破200萬(wàn)套銷量的游戲。《生化危機(jī)2》最終全球銷量675萬(wàn)套(PS版),其在PC平臺(tái)上推出時(shí)也是銷售火爆,大多數(shù)PC一線原創(chuàng)大作都黯然失色。該作的發(fā)售真正打響了“生化危機(jī)”的大名,其推出后一段時(shí)間內(nèi)掀起了狂熱的恐怖游戲潮流,甚至連《生化危機(jī)》第一作的銷量也被大幅度帶動(dòng)。此外,三上團(tuán)隊(duì)又推出了利用《生化》相同引擎開發(fā)的3D AVG《恐龍危機(jī)》,同樣也取得令人矚目的銷售佳績(jī)。 《生化危機(jī)3-LAST ESCAPE》于1999年9月22日發(fā)售后再度輕松突破百萬(wàn),三上真司也因?yàn)閷?duì)會(huì)社發(fā)展做出的杰出貢獻(xiàn)而受命組建第四開發(fā)部并擔(dān)任本部長(zhǎng)職務(wù)。

    此后, CAPCOM由于《生化危機(jī)》及其他作品的巨大成功而開始自我感覺良好,經(jīng)營(yíng)方針也發(fā)生了重大變化,開始與世嘉和任天堂等發(fā)生緊密合作,極力想成為一家真正能左右業(yè)界的軟件廠商。在SEGA發(fā)售DC后,CAPCOM馬上跟進(jìn),第四開發(fā)部發(fā)表了面向世嘉DC平臺(tái)的新作《生化危機(jī)-代號(hào):維羅尼卡》,并聲稱僅在DC上發(fā)售。然而,這部系列首款完全3D的力作卻沒有取得預(yù)期的成功,40萬(wàn)份的平平銷量迫使CAPCOM后來(lái)不得不自食其言將該作移植到PS2平臺(tái)。為此,三上真司不得不向DC玩家道歉。實(shí)事求是的說(shuō),《生化危機(jī)-代號(hào):維羅尼卡》的品質(zhì)還是很不錯(cuò)的,只可惜造化弄人,天不隨人愿。這也從另一個(gè)方面說(shuō)明,生化危機(jī)需要變革了,僅靠畫面的惡心恐怖來(lái)吸引玩家已經(jīng)很難了。后來(lái),在開發(fā)PS2《鬼泣》的過(guò)程中,三上真司多次炮轟SONY,向媒體公開抱怨該主機(jī)的硬件缺陷和函數(shù)庫(kù)的不完善,因三上真司當(dāng)時(shí)在業(yè)界的地位而引起了極大的反響。這時(shí),任天堂為了籌備新主機(jī)NGC的發(fā)售工作,和CAPCOM秘密籌商合作事宜,宮本茂也和三上真司多次會(huì)晤,一個(gè)大膽的合作計(jì)劃在岡本吉起和三上真司等親任天堂骨干的大力推動(dòng)下在CAPCOM內(nèi)部悄然醞釀完成。

    三上真司

    2001年9月13日,也是NGC在日本公開發(fā)售的前夜,CAPCOM第四開發(fā)部在東京召開了大型發(fā)表會(huì),三上真司宣布了《生化危機(jī)》正統(tǒng)系列將被NGC完全獨(dú)占的驚人消息,首部作品將是重新制作的初代《生化危機(jī)》。三上坦言由于游戲制作理念的志同道合和NGC出眾的硬件性能促使他做出了這個(gè)大膽的決定,任天堂的天才制作人宮本茂也打破了從不出席其他廠商發(fā)表會(huì)的慣例到場(chǎng)祝賀,三上的驚人之舉頓時(shí)再度引起整個(gè)游戲業(yè)界一片嘩然。然而由于用戶層的差異和日本市場(chǎng)持續(xù)低迷等客觀原因,雖然復(fù)刻版《生化危機(jī)》和《生化危機(jī)0》的游戲品質(zhì)非常高,得到了大家的一致認(rèn)可,然而銷量卻不盡如人意,在日本卻只賣出了40萬(wàn)份,心情郁悶的三上真司在一個(gè)電臺(tái)現(xiàn)場(chǎng)訪談中忽發(fā)驚人之語(yǔ):“PS2和《王國(guó)之心》這樣品質(zhì)糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點(diǎn)問題......”這個(gè)唐突的話語(yǔ)立即引起了整個(gè)日本游戲業(yè)界的軒然大波。具有強(qiáng)烈諷刺意味的是,與NGC《生化危機(jī)》復(fù)刻版同時(shí)期推出的PS2《鬼武者II》卻再度順利突破百萬(wàn)。為此,稻船敬二也針鋒相對(duì)的批判了NGC用戶年齡層較低。隨后,毫不氣餒的三上真司又?jǐn)y第四開發(fā)部全體同仁于2002年11月14日再度發(fā)表了五款對(duì)應(yīng)NGC的全新作品《P.N.03》、《紅俠喬伊》、《Killer7》、《Viewtiful Joe》、《Dead Phoenix》(后終止開發(fā)),但是依舊沒能挽回在NGC上銷量的失敗。

    進(jìn)入2003年后,NGC在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)局勢(shì)急轉(zhuǎn)直下,CAPCOM社內(nèi)調(diào)整與任天堂合作關(guān)系的呼聲日高,以《P.N.03》的銷售慘敗為契機(jī),三上真司不得不自動(dòng)辭去第四開發(fā)部本部長(zhǎng)職務(wù)全力負(fù)責(zé)游戲開發(fā)和監(jiān)制工作,除了《生化危機(jī)4》等本社游戲以外,三上真司當(dāng)時(shí)還負(fù)責(zé)主持一個(gè)任天堂委托開發(fā)的大型原創(chuàng)游戲!艾F(xiàn)在又回到了7年前的原來(lái)位置,并沒有因此感到特別的難過(guò),能夠重新親自參與到游戲制作過(guò)程中……對(duì)于我而言可能完全是一樁好事!”這是他在辭去第四本部長(zhǎng)職位后對(duì)外的說(shuō)過(guò)的話。三上真司之所以會(huì)在CAPCOM幾經(jīng)沉浮,只是因?yàn)樗麑?duì)游戲品質(zhì)的堅(jiān)持,對(duì)心中理想游戲的堅(jiān)持,反而把市場(chǎng)放在了第二的位置上,這也許是他忠心支持NGC的原因。為了能讓《生化危機(jī)》系列重振雄風(fēng),三上真司對(duì)《生化危機(jī)4》傾注了很大心血,并堅(jiān)持聲稱只會(huì)在NGC上發(fā)售《生化危機(jī)4》,否則就把他的腦袋砍下來(lái)。以至于當(dāng)CAPCOM表示生化4將于2005年底登陸PS2的時(shí)候,大部分NGC玩家大罵CAPCOM是背信棄義之徒。三上真司為自己的理想付出了沉重的代價(jià),但其不懈追求的熱情值得我們對(duì)他表示由衷的敬意。一個(gè)為理想而失敗的人,并沒有任何理由讓世人指責(zé)和恥笑。

    Clover Studios解散后,著名游戲制作人三上真司(《生化危機(jī)》系列)、稻葉敦志(《鐵騎》、《大神》)、神谷英樹(《鬼泣》系列、《大神》)等原CAPCOM制作精英新組建了獨(dú)立工作室SEEDS,并在此后不久與日本ODD公司合并,同時(shí)更名為Platinum Games。Platinum意為白金,SEEDS希望合并重組后的新公司能夠不斷推陳出新,開發(fā)出更多叫好又叫座的白金級(jí)游戲作品。經(jīng)過(guò)約兩年多的沉寂,Platinum Games終于對(duì)外發(fā)表他們開發(fā)的全新作品。美國(guó)當(dāng)?shù)貢r(shí)間2008年5月14日,Platinum Games公司與SEGA公司聯(lián)合召開新聞發(fā)布會(huì),會(huì)上宣布兩公司從此建立合作伙伴關(guān)系,今后Platinum Games公司開發(fā)的游戲作品將由SEGA公司負(fù)責(zé)發(fā)行,同時(shí)發(fā)表4款由Platinum Games開的全新游戲作品。這四款游戲作品分別為Wii新作《瘋狂世界(MADWORLD)》、PS3/X360新作《獵天使魔女(BAYONETTA)》、NDS新作《無(wú)限航路(無(wú)限航路)》,以及一款由三上真司開發(fā)的未公開新作。祝三上真司能夠?yàn)橥婕曳瞰I(xiàn)更多的佳作。

    主要作品

    生化危機(jī)系列

    生化危機(jī)1(PS、PC)

    生化危機(jī)1導(dǎo)演剪輯版(PS)

    生化危機(jī)2(PS、PC)

    生化危機(jī)2振動(dòng)版(PS)

    生化危機(jī)3:復(fù)仇女神(PS、PC)

    生化危機(jī):圣女密碼(DC、PS2)

    生化危機(jī)1復(fù)刻版(NGC、Wii)

    生化危機(jī)4(NGC、PS2、Wii、PC)

    恐龍危機(jī)系列

    恐龍危機(jī)1(PS、DC、PC)

    其他游戲

    鬼泣(PS2)

    Shadows of the Damned(詛咒之影)(PS3、XBOX360)

    Vanquish(征服)(PS3、XBOX360)

    逆轉(zhuǎn)裁判1、2、3 (GBA)

    殺手7(NGC)

    大神(PS2)

    上帝之手(PS2)

    God Hand (2006) - director

    Phoenix Wright: Ace Attorney (2005) - executive producer

    Killer 7 (2005) - story, executive producer

    Resident Evil 4 (2005) - director

    Gyakuten Saiban 3 (2004) - executive producer

    Dino Crisis 3 (2003) - executive producer

    Viewtiful Joe (2003) - executive producer

    P.N. 03 (2003) - director

    Gyakuten Saiban 2 - executive producer

    Resident Evil 0 (2002) - executive advisor

    Resident Evil (2002) - director

    Viewtiful Joe 2 -executive producer

    Gyakuten Saiban (2001) - executive producer

    Devil May Cry (2001) - executive producer

    Resident Evil Gaiden (2001) - advisor

    Onimusha: Warlords (2001) - advisor

    Dino Crisis 2 (2000) - executive producer

    Resident Evil Code: Veronica (2000) - producer

    Resident Evil 3: Nemesis (1999) - producer

    Dino Crisis (1999) - producer, director

    Resident Evil 2 (1998) - game producer

    Resident Evil (1996) - director

    Goof Troop (1994) - game design

    Aladdin (1993) - planner (SNES version)

    Untitled F1 game (1992, cancelled) - planner

    Who Framed Roger Rabbit? (1991) - planner (Game Boy version)

    Capcom Quiz: Hatena? no Daib&ocirc; ken (1990) - planner (Game Boy version)

    Vanquish(征服)(ps3, xbox 360)(2010)由三上真司闊別四年親自開發(fā)的回歸之作

    The Evil Within(惡靈附身)(ps3, xbox 360, pc等下一代主機(jī))由三上真司領(lǐng)軍的Tango Gameworks負(fù)責(zé)開發(fā),Bethesda負(fù)責(zé)發(fā)行,預(yù)計(jì)將于2014年的第三季度上市

    工作簡(jiǎn)歷

    CAPCOM公司(1990 - 2004)

    Clover Studio(2004 - 2005)

    SEEDS公司(2007)

    Platinum Games公司(2007-2010)

    自己組建Tango Studios工作室(2010年成立)

    Tango Studio被Zeni Max收購(gòu)(2010.10~)

    TAGS: 人物 游戲
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