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  • 席德梅爾

    席德梅爾

    席德·梅爾,1954年2月24日出生在加拿大安大略省,是策略類電腦游戲的程序員與設(shè)計(jì)師。1996年,席德·梅爾成為第二位獲得互動(dòng)藝術(shù)和科學(xué)學(xué)院名人館的游戲業(yè)人士,奠定了他作為游戲大師的地位。


    席德·梅爾Sid Meier

      電腦游戲教父—席德·梅爾 他不是世界上最具技術(shù)實(shí)力的程序員;他不曾設(shè)計(jì)出驚世駭俗的3D引擎;他的作品甚至不需要一臺(tái)豪華配置的PC就可以運(yùn)行。但在電腦游戲領(lǐng)域,沒(méi)有人不知曉他的名字和作品…… 他就是Sid Meier,他是電腦游戲中的教父;他是一個(gè)穿著針織毛衣,從容編織神話的人。

      1999年,對(duì)于席德·梅爾(Sid Meier) 來(lái)說(shuō)是難忘的一年,作為電腦游戲 近四十年發(fā)展歷史上最偉大的游戲設(shè)計(jì)師,他被入選“交互藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院名人堂”。時(shí)隔兩年,2001年,席德·梅爾的《文明3》幾乎集電腦游戲產(chǎn)業(yè)所有榮譽(yù)于一身:“交互藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院年度策略游戲”、“《電腦游戲》雜志年度最佳游戲”、Gamespot“編/讀者雙重選擇單人策略游戲”等,甚至還受到了《時(shí)代》雜志的關(guān)注。就制作游戲而言,他同時(shí)是偉大的藝術(shù)家和布道者。面對(duì)那些充滿智慧結(jié)晶的游戲,在忘我的經(jīng)歷中玩家不知不覺(jué)間便受到了游戲內(nèi)涵對(duì)自己的熏陶。在商業(yè)上他又是一個(gè)成功的商人,先后創(chuàng)辦兩家在業(yè)界舉足輕重的公司的人大概并不在多數(shù)。在現(xiàn)在這樣一個(gè)技術(shù)至上的游戲產(chǎn)業(yè)中,我們?nèi)匀贿擁有席德這樣的“創(chuàng)意先鋒”,著實(shí)是上帝賜給我們的莫大財(cái)富。在此我們不妨借用湯因比先生的文明史觀來(lái)敘述一下席德這位偉大天才那豐富多彩的游戲生涯。

    創(chuàng)意的起源

      文明的起源必然充滿磨礪,安逸的環(huán)境中產(chǎn)生不了偉大的文明

      20世紀(jì)80年代初的美國(guó)正處于信息工業(yè)的萌芽時(shí)代,小小車庫(kù)里涌現(xiàn)出天才無(wú)數(shù),有比爾·蓋茨,有史蒂夫·喬布斯,還有我們的席德·梅爾。席德當(dāng)時(shí)任通用器具公司(GIC)系統(tǒng)分析員一職。一次,當(dāng)他和同事比爾·斯迪力在拉斯維加斯閑逛時(shí),無(wú)意間嘗試了當(dāng)時(shí)十分流行的街機(jī)飛行射擊游戲《紅色男爵》,但這位前空軍飛行員同事卻屢屢成為席德的手下敗將,原因就在于席德一眼就看出了該游戲AI上的致命弱點(diǎn)并予以利用。不久以后,席德獲得了一臺(tái)夢(mèng)寐以求的個(gè)人電腦—Atari 800,在這臺(tái)電腦上編寫(xiě)游戲程序成了他業(yè)余時(shí)間的最大愛(ài)好。1982年的某天,席德跑去告訴比爾他已經(jīng)能在電腦上設(shè)計(jì)出一架飛機(jī)了,這樣一來(lái)兩人設(shè)計(jì)一款飛行游戲的計(jì)劃便可以付諸實(shí)施。雖然當(dāng)時(shí)只是在自己的車庫(kù)作坊里用軟盤拷貝作品,然后附上幾張復(fù)印的說(shuō)明書(shū)塞進(jìn)簡(jiǎn)陋的包裝就制成游戲成品,但席德對(duì)游戲AI的精湛設(shè)計(jì)和對(duì)游戲性的深刻把握,在他的第一部作品《首航》(Solo Flight)中就已初露鋒芒!澳菚r(shí)候個(gè)人奮斗仍舊大有可為,幾個(gè)人躲在地下室里便可拿出轟動(dòng)一時(shí)的產(chǎn)品來(lái)。”席德如是說(shuō)。

      1984年,兩人合作成立的MicroProse公司在席德精明的商業(yè)頭腦和實(shí)干精神下穩(wěn)步成長(zhǎng)。多年以后席德在回憶起MicroProse早期歷程時(shí)仍然非常愉快地談到,“我們平均每年增加三個(gè)雇員,第一個(gè)程序員是后來(lái)Origin的安迪·郝里斯;當(dāng)時(shí)還雇了一個(gè)銷售人員。我記得那時(shí)候大家白天都有日常工作,只能利用業(yè)余時(shí)間去設(shè)計(jì)游戲,那是一種非常美好的線性發(fā)展?fàn)顟B(tài)!

    席德梅爾

      但在他們暢銷一時(shí)的《沉默使命》(Silent Service)發(fā)布后,這種業(yè)余性的工作顯然不能再適應(yīng)形勢(shì)了,他們開(kāi)始雇傭全職人員。由于開(kāi)發(fā)于早期的電腦平臺(tái)Commodore64之上,《沉默使命》本身的內(nèi)涵并不值得一提,但這個(gè)游戲完美地詮釋了席德的一貫哲學(xué):“當(dāng)可玩性與現(xiàn)實(shí)性發(fā)生沖突時(shí),可玩性優(yōu)先!边@一點(diǎn)將始終貫穿席德的游戲設(shè)計(jì)生涯。作為當(dāng)時(shí)整個(gè)電腦游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展整體的一部分,MicroProse成為第一個(gè)將產(chǎn)品打入歐洲市場(chǎng)的公司,同時(shí)還做了很多軟件公司產(chǎn)品的代理工作。

      1985年,內(nèi)容復(fù)雜的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲非常時(shí)興,這一領(lǐng)域的游戲作品層出不窮。兒童時(shí)代無(wú)比著迷于六角棋游戲的席德非常渴望將這一游戲形式搬上電腦屏幕,從而在1985年將他的創(chuàng)作才華先后傾注到《北約司令》(NATO Division Commander)、《越南沖突》(Conflict in Vietnam)、《歐洲十字軍》(Crusade in Europe)和《沙漠決斷》(Decision in the Desert )四款游戲上。其中的第一款被戰(zhàn)爭(zhēng)游戲浪潮淹沒(méi)了,同時(shí)代被人記住的作品中并沒(méi)有它;第二款則徹底被其敏感的政治因素毀滅了,要知道上個(gè)世紀(jì)80年代中期,越戰(zhàn)在美國(guó)人心中的陰影還沒(méi)有完全消逝,冷戰(zhàn)還在如火如荼地進(jìn)行著;后兩款將背景轉(zhuǎn)移到更遠(yuǎn)的過(guò)去,永不褪色的題材—二戰(zhàn)上,它們的銷售成績(jī)不錯(cuò),本身也將復(fù)雜的、令人生畏的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲簡(jiǎn)化到了人人叫好的程度。但席德心里明白這些作品相對(duì)這類型的其他游戲,并沒(méi)有什么突破。他也因此而意識(shí)到,在桌面上讓人癡迷的游戲形式不一定在電腦上還能保持它的魅力。

    人之上升

      文明的發(fā)展在達(dá)到其最高峰后總會(huì)有衰落的跡象

      直到最近的2002 E3展,在關(guān)于《文明3》資料片而對(duì)杰夫·布里格斯進(jìn)行的采訪結(jié)束之時(shí),記者還是忍不住問(wèn)到關(guān)于《海盜2》的消息。曾譜寫(xiě)出當(dāng)年最杰出游戲音樂(lè)的杰夫笑而不答,但他一定回憶起15年前和席德一起創(chuàng)作《海盜》(Sid Meier’s Pirates。⿻r(shí)的愉快經(jīng)歷。

      1987年,游戲界的主流產(chǎn)品是角色扮演游戲和冒險(xiǎn)游戲,席德自然也不會(huì)放過(guò)研究的機(jī)會(huì),但嘗試之下卻感到無(wú)比失望。他可不是那種眼巴巴地坐在電腦前奮戰(zhàn)三個(gè)小時(shí)只為了提升一些人物生命值的玩家,但這些游戲所擁有的非凡故事性還是讓他怦然心動(dòng)。席德對(duì)傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲那種到處翻找寶物的方式提出了挑戰(zhàn),他決定自己來(lái)制作一個(gè)游戲—不會(huì)讓玩家迷失在數(shù)學(xué)計(jì)算和點(diǎn)數(shù)中,而是漫游在廣闊的海洋上,進(jìn)行無(wú)窮無(wú)盡的冒險(xiǎn)。于是,《海盜》就此產(chǎn)生了,和它的后輩一樣,《海盜PC黃金版》直到今天仍在銷售。長(zhǎng)久的生命力是席德·梅爾游戲的最大特點(diǎn)。

      當(dāng)MicroProse公司與湯姆·克蘭西簽約以后,席德·梅爾便想把《紅色風(fēng)暴》(Red Storm Rising)變成另一種游戲:現(xiàn)代海戰(zhàn)游戲。他談到,“《紅色風(fēng)暴》令我著魔,但我覺(jué)得僅僅模仿小說(shuō)是不夠的……我相信經(jīng)過(guò)我的改編之后,人們購(gòu)買它時(shí)會(huì)更有信心!贝撕螅S著《F-19隱形戰(zhàn)斗機(jī)》(F-19 Stealth Fighter)和《武裝直升機(jī)》(Gunship)的發(fā)售,MicroProse公司一度成了飛行模擬游戲的業(yè)界老大。席德與亨得里克(“簡(jiǎn)氏飛行模擬”游戲部總監(jiān))合作,一起把飛行模擬游戲的發(fā)展帶到了高峰。“《F-19隱形戰(zhàn)斗機(jī)》是第一個(gè)具有《毀滅戰(zhàn)士》感覺(jué)的游戲,你得坐在椅子邊上玩它!绷钊穗y以置信的是,席德創(chuàng)作這個(gè)游戲時(shí)手頭只有一個(gè)這種飛機(jī)的模型!盡管飛速發(fā)展的電腦硬件技術(shù)讓后世的同類游戲在畫(huà)面上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了它,但在可玩性上席德的成就就很難跨越了。

      自《武裝直升機(jī)》問(wèn)世后,席德到歐洲渡了一次假,以便為他的下一次創(chuàng)作充電。但就在這時(shí),接觸到的《模擬城市》讓步入中年的他激動(dòng)不已。實(shí)際上,《模擬城市》讓當(dāng)時(shí)整個(gè)業(yè)界都激動(dòng)不已,因?yàn)樵谒郧暗碾娔X游戲無(wú)非就是角色扮演和冒險(xiǎn)兩種類型而已。這類游戲的宏觀思路對(duì)包括席德在內(nèi)的游戲設(shè)計(jì)師們的思維方式的觸動(dòng)無(wú)異于一場(chǎng)地震。

      以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,成為電腦游戲歷史上經(jīng)典之作的《鐵路大亨》(Sid Meier’s Railroad Tycoon)似乎是稍后那款驚天動(dòng)地的《文明》的鋪路石,席德本人也承認(rèn)了這一點(diǎn)。席德從小就熱愛(ài)火車,他的思路轉(zhuǎn)到火車上根本不足為奇。此游戲十分接近于現(xiàn)實(shí)的鐵路經(jīng)營(yíng),席德企圖將各種簡(jiǎn)單體系復(fù)合到一起,不論是鋪鐵路、購(gòu)買火車還是股票交易,每個(gè)部分都很簡(jiǎn)易明了,但這些元素的綜合卻產(chǎn)生了一種復(fù)雜而有趣的混合物。制作這個(gè)游戲的另一個(gè)巨大收獲是和布魯斯·雪萊的合作,后者是名震一時(shí)的“帝國(guó)時(shí)代”的設(shè)計(jì)者,他在次年《文明》的開(kāi)發(fā)中也立下了汗馬功勞。

      1991年,《文明》(Sid Meier’s Civ-ilization)發(fā)售,席德沉淀多年的游戲制作經(jīng)驗(yàn)在這款游戲中得到了總爆發(fā),他的才華在這部游戲中展露無(wú)疑。大學(xué)時(shí)代曾夢(mèng)想成為一位分類學(xué)家的他,在作品中將人類文明成果以極其凝練的方式得以完美地分類,這種成就肯定讓不少專家也感到汗顏。這個(gè)游戲的價(jià)值不僅僅于此,它的誕生直接向世人宣告了電腦游戲也可以成為人類文化的結(jié)晶。政治、經(jīng)濟(jì)、外交、文化等等超越游戲的內(nèi)涵使得它成為游戲史上最接近完美的產(chǎn)品。但游戲本身并沒(méi)有成為一個(gè)簡(jiǎn)單的“教育類軟件”,雖然它對(duì)那些沉迷其中的玩家的教育作用和影響是那樣的潛移默化。從技術(shù)角度上來(lái)說(shuō),《文明》對(duì)其后整整一個(gè)“即時(shí)戰(zhàn)略游戲時(shí)代”的到來(lái)起到了多方面的催產(chǎn)作用?萍紭(shù)成了幾乎所有這類游戲的核心;“探索-征服-統(tǒng)治-挑戰(zhàn)”的文明循環(huán)在未來(lái)的各個(gè)虛擬世界中無(wú)數(shù)次地演繹著。

      《文明》的巨大成功放在任何人身上大概都會(huì)從內(nèi)部產(chǎn)生一些負(fù)面的影響,席德也是凡人,他也會(huì)感到思維的枯竭并感到《文明》反過(guò)來(lái)對(duì)自己的沉重壓力。因此經(jīng)過(guò)差不多近一年的休整后,世人不無(wú)驚訝地看到了席德制作的一款音樂(lè)游戲《CPU 小屋》(CPU Bach),或者說(shuō)是一件為專業(yè)作曲人員設(shè)計(jì)的作曲程序。游戲雖小卻蘊(yùn)涵了非凡的創(chuàng)意,這是一個(gè)明顯沒(méi)有被任何人涉及過(guò)的領(lǐng)域。而次年席德負(fù)責(zé)創(chuàng)意并后期制作的《殖民帝國(guó)》(Colonization)簡(jiǎn)直成了他的“滑鐵盧之役”。游戲似乎觸及了西方人寧愿掩蓋起來(lái)的過(guò)去,恐怕才是其在市場(chǎng)上失敗的真正原因。

      席德承認(rèn),“那時(shí)候,我好像真的被《文明》的成功壓垮了,不知道下一步該干什么。”這種迷;蚍e累的過(guò)程一直持續(xù)到1996年《文明2》的出現(xiàn)。準(zhǔn)確的說(shuō)“文明”到了二代才真正完美起來(lái),因?yàn)檫@時(shí)的硬件條件能夠允許席德和他的小組去對(duì)這樣一個(gè)偉大的游戲做一些補(bǔ)充意義上的工作。

    挑戰(zhàn)與應(yīng)戰(zhàn)

      任何文明的生長(zhǎng)總是在對(duì)挑戰(zhàn)的勇敢應(yīng)戰(zhàn)中發(fā)展的

      就在《文明2》發(fā)售后不久,MicroProse因?yàn)榻?jīng)營(yíng)不善而陷入困境。席德離開(kāi)了他一手創(chuàng)辦、漸漸龐大起來(lái)的游戲帝國(guó),與前文提到的音樂(lè)人杰夫·布里格斯在1996年組建了Firaxis公司。布里格斯擔(dān)任公司的CEO,席德就任Firaxis的董事及創(chuàng)意研發(fā)組主任。

      1997年,席德發(fā)布了牛刀小試般的作品《魔法風(fēng)云會(huì)》(Magic: The Gathering),類似《魔堡飛龍》(D&Ds)和《微跡追蹤》(Trivial Pursuit)。看過(guò)丹尼斯·J·布爾斯廷三卷本《美國(guó)人》的讀者一定對(duì)美國(guó)內(nèi)戰(zhàn)有非常深刻的印象,而作為當(dāng)代美國(guó)人中精英一員的席德自然也對(duì)其祖國(guó)不長(zhǎng)的歷史充滿自豪。作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)大師,他不可能不關(guān)注自己本國(guó)的文化歷史,因此在1997和1998年先后開(kāi)發(fā)了反映南北戰(zhàn)爭(zhēng)的《蓋茨堡戰(zhàn)役》(Gettysburg)和《安提塔姆戰(zhàn)役》(Antietam)二款作品。它們?cè)诜簽E的歷史類戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中獨(dú)樹(shù)一幟,沒(méi)有拘泥在史實(shí)掌故中不能自拔,因此受到全球玩家和評(píng)論家的一致好評(píng);同時(shí)這也是他開(kāi)發(fā)的第一個(gè)正宗的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。

      在熟悉了新的工作環(huán)境和鞏固新的團(tuán)隊(duì)合作后,席德開(kāi)始了他的“復(fù)興”。雖然全世界都在翹首盼望《文明3》,但由于MicroProse仍然握有“文明”的版權(quán),席德只好暫時(shí)別尋他途。這個(gè)外部的不利因素促使席德重新思考文明的前途。1999年,一部陽(yáng)春白雪式的作品應(yīng)運(yùn)而生。從某種意義上講,《阿爾法半人馬座》(Alpha Centauri)才是“文明”真正的續(xù)集,席德把“文明”中方方面面的因素搬到了外太空中去。游戲的內(nèi)涵讓當(dāng)時(shí)不少習(xí)慣于在FPS和RTS中廝殺的人們望而興嘆。

      和席德命運(yùn)息息相關(guān)的“文明”就沒(méi)有它的制作者那么幸運(yùn)了,在經(jīng)過(guò)資本市場(chǎng)難以想象的復(fù)雜運(yùn)作后,2000年“文明”的版權(quán)終于回到了Firaxis的手中。全世界各地的信件像雪片一樣匯集到席德的辦公室里,人們對(duì)《文明3》的空前熱情讓席德極為感動(dòng),也讓他和開(kāi)發(fā)小組全力投入到游戲的制作中去。事實(shí)證明《文明3》不愧是目前“文明”系列最優(yōu)秀的一個(gè)續(xù)集。談不上精美絕倫但對(duì)“文明”來(lái)說(shuō)卻堪稱完美的引擎下是文化系統(tǒng)和外交系統(tǒng)的重大變革,但在深入研究之后我們還是發(fā)現(xiàn)游戲的本質(zhì)和十年前沒(méi)有多少改變。席德·梅爾信奉在開(kāi)拓創(chuàng)新的同時(shí)務(wù)必保證游戲趣味性的設(shè)計(jì)哲學(xué)在這里體現(xiàn)得淋漓盡致。

      人們都以為席德似乎除了“文明”就沒(méi)法再有新的突破了,但這決不是他的作風(fēng)。他既不是那種故步自封的家伙也不是高傲自滿,認(rèn)為老子天下第一的人,謙虛學(xué)習(xí)和不斷創(chuàng)新才是他的性格。2001年的某天,席德正在粗略地瀏覽一本高爾夫球雜志時(shí)偶然間翻到了一則競(jìng)賽公告,要求投標(biāo)者在一片未經(jīng)人工雕琢、滿眼蒼綠的地皮上精心開(kāi)辟三個(gè)球洞,而且球洞要極富挑戰(zhàn)性和吸引力。“我對(duì)自己說(shuō)u2018嘿,那或許會(huì)成為一款很酷的電腦游戲u2019”,他回憶道:“于是我就從《蓋茨堡戰(zhàn)役》中選了一些樹(shù)林和紋理,創(chuàng)建了一些高爾夫動(dòng)畫(huà),很快就拼湊了一個(gè)游戲原型。從那時(shí)起我就像丟了魂似的,對(duì)它再也難以割舍了。”他決定和一直以來(lái)非常崇敬的另一位偉大的游戲設(shè)計(jì)師—“模擬城市”、“模擬人生”的制作者威爾·懷特一起合作制作一款《模擬高爾夫》。這也是席德最新的一部作品。我們大家都應(yīng)當(dāng)嘗試一下,看看他的才華是否有所退步,答案當(dāng)然是否定的,這款小品級(jí)(和“文明”比較而言)的游戲得到了應(yīng)有的榮譽(yù)和評(píng)價(jià)。

    文明式的思考

      席德是如何一步步成為電腦游戲領(lǐng)域的教父的?當(dāng)我們回顧席德·梅爾也許只有那么一點(diǎn)點(diǎn)傳奇色彩的故事時(shí),不容置疑,更多的努力和奮斗融化在一件件優(yōu)質(zhì)而有內(nèi)涵的作品中,沉淀于一代代玩家的心底里。從他的經(jīng)歷中我們可以看出猶如文明的發(fā)展一樣,對(duì)外部因素的應(yīng)戰(zhàn)成功后,最大的困難來(lái)自自身內(nèi)部因素的挑戰(zhàn)。誰(shuí)也不知道席德的下一部作品是什么,這已經(jīng)不僅僅是什么商業(yè)機(jī)密的問(wèn)題,而是一個(gè)人的頭腦到底能容納多大的想象空間的問(wèn)題。我們相信“文明”的締造者一定會(huì)和他創(chuàng)造的“文明”一樣,生命不熄、創(chuàng)意無(wú)窮!

    席德·梅爾 年鑒

      ★《時(shí)代》雜志

      “傳奇式的游戲制作大師席德·梅爾推出《文明2》這部策略游戲史上最偉大的作品之后,《文明3》的面世勢(shì)必將把此類游戲的發(fā)展帶入一個(gè)新的階段!

      ★《福布斯》數(shù)碼在線

      “席德·梅爾是游戲設(shè)計(jì)師中的王中之王,43歲的他已攀上了人跡罕至的成功顛峰。這些游戲設(shè)計(jì)師們只需將自己的名字寫(xiě)在軟件包裝盒上,即可坐收50%的版稅!

      ★CGW和Gamespot

      “有史以來(lái)游戲業(yè)界最有影響的第一人—席德就是電腦游戲領(lǐng)域的希區(qū)柯克、斯皮爾伯格、艾靈頓(20世紀(jì)30年代中期的爵士樂(lè)大師)。他一直緊貼著游戲本質(zhì)的脈搏,而不是被技術(shù)的發(fā)展?fàn)恐亲幼!?/p>

      席德·梅爾(Sid Meier)或許算不上最有天份的程序員,他也未曾為某個(gè)游戲引擎而連夜奮戰(zhàn)。你玩他的游戲不必非得擁有頂級(jí)電腦,在這個(gè)為技術(shù)升級(jí)而著魔的瘋狂年代,他可算是個(gè)異物。

      然而無(wú)論哪個(gè)玩家手里,恐怕都有席德·梅爾的游戲。作為世界上最著名的游戲策劃人,席德的個(gè)人經(jīng)歷可謂是整個(gè)電腦游戲業(yè)的縮影:從早期蘋(píng)果機(jī)上的原始游戲到如今超級(jí)PC上的震撼巨作,席德走完了電腦游戲業(yè)所走過(guò)的所有歷程。單是這一點(diǎn)就使得他的一長(zhǎng)串作品具有了非同尋常的意義。他的一些早期游戲仍具有很強(qiáng)的生命力,至今它們?nèi)员粩[在貨架上,而不是被擺在博物館里。

      請(qǐng)跟我們一起來(lái)回顧一下席德·梅爾所走過(guò)的道路吧,從那些印象漸已模糊的的早期作品,到如今那些赫赫有名的經(jīng)典大作。我們還要窺探一些連他本人也不愿觸及的角落,即使某些“隱私”是從他本人嘴里吐露出來(lái)的,讀者的興致也不會(huì)因此而打折扣。

      席德·梅爾傳奇的開(kāi)端已經(jīng)被人傳得神乎其神,聽(tīng)起來(lái)象一部“大故事書(shū)”。說(shuō)的是1984年某天下午,席德·梅爾與比爾·斯特利正在一起玩飛行戰(zhàn)斗游戲。比爾·斯特利(退役的美國(guó)空軍駕駛員)發(fā)現(xiàn)席德·梅爾每次分值都超過(guò)了自己,大感驚異。比爾不恥下問(wèn),向席德請(qǐng)教制勝秘訣。這一問(wèn),問(wèn)出了一位震古爍今的大宗師(怎么有點(diǎn)象張三豐?)。席德說(shuō)電腦控制的駕駛員AI值太低,他可以輕易預(yù)料出他們想干什么。席德還說(shuō)這種東西何足道哉,他可以在兩個(gè)星期內(nèi)搞出一個(gè)比這還好的游戲來(lái)。比爾抓住了他這句話,和他組成了聞名遐邇的MicroProse(如果硬要譯成中文,就叫“微索”好了)公司,這個(gè)具有遠(yuǎn)見(jiàn)的決定后來(lái)給他們兩人帶來(lái)了名望和財(cái)富。

      故事聽(tīng)起來(lái)很精彩,如同所有的編造故事一樣,這里面包含了一定成份的真實(shí)性。“那時(shí)候個(gè)人奮斗仍舊大有可為,幾個(gè)人躲在地下室里便可拿出轟動(dòng)一時(shí)的產(chǎn)品來(lái),”席德如是說(shuō)。

      當(dāng)然嘍,席德·梅爾要設(shè)計(jì)出那個(gè)游戲,僅用兩個(gè)星期的時(shí)間是不夠的。以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,《單人飛行》(Solo Flight)是個(gè)很初級(jí)的作品,但在當(dāng)時(shí)它卻使AI值普遍不高的飛行游戲大為改觀。從這個(gè)意義上說(shuō),席德是成功的。他在這次游戲設(shè)計(jì)中獲益匪淺,使他在同年又開(kāi)發(fā)出了《王牌悍機(jī)》(Hellcat Ace),而后又在1988年設(shè)計(jì)出了另一個(gè)飛行模擬游戲《F-19隱形戰(zhàn)斗機(jī)》。

      《無(wú)聲行動(dòng)》Silent Service 1985

      在今天這個(gè)講究真實(shí)和細(xì)節(jié)的年代,象《無(wú)聲行動(dòng)》這樣的游戲要想出臺(tái)是很困難的,恐怕早在“胚胎”時(shí)期就被槍斃了。不過(guò)早在1985年,《無(wú)聲行動(dòng)》的問(wèn)世可謂適逢其時(shí),它是MicroProse公司第一個(gè)造成轟動(dòng)性效應(yīng)的作品。

      游戲背景是二次大戰(zhàn),你是美利堅(jiān)合眾國(guó)的一位潛艇艇長(zhǎng),你在茫茫大海的海底深處游弋,幾乎一切都要靠你親自動(dòng)手:用潛望鏡搜索敵人,朝目標(biāo)開(kāi)火,甚至連填塞魚(yú)雷的事也得你自己做。公平點(diǎn)兒說(shuō),這個(gè)游戲的操作平臺(tái)是Commodore64,你不可能指望任何人能設(shè)計(jì)出一大堆具有AI(人工智能)滿屏跑的角色,即使是席德·梅爾也不行。

      《無(wú)聲行動(dòng)》內(nèi)涵較薄,但不能因此就把它貶得一無(wú)是處,因?yàn)檫@個(gè)游戲完美地詮釋了席德的一貫哲學(xué):“當(dāng)可玩性與現(xiàn)實(shí)性發(fā)生沖突時(shí),可玩性優(yōu)先!

      潛艇游戲在1985年十分風(fēng)行,其中大多數(shù)已經(jīng)被遺忘了,但玩家們?nèi)阅芎芮宄赜浀谩稛o(wú)聲行動(dòng)》。從這個(gè)游戲起,席德作為一個(gè)擅長(zhǎng)“點(diǎn)石成金”游戲設(shè)計(jì)師開(kāi)始凸顯,這一才能在他以后的職業(yè)生涯中為他帶來(lái)了很高的聲望。最典型的一個(gè)例子就是1997年的《蓋茨堡戰(zhàn)役》。

      《盟軍司令》NATO Division Commander (1985)

      1985年,內(nèi)容復(fù)雜的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲非常時(shí)興,為了獲得攻關(guān)指導(dǎo),玩家們翻爛了成噸的電話簿。這期間每當(dāng)現(xiàn)實(shí)性與可玩性發(fā)生碰撞時(shí),現(xiàn)實(shí)性總是占上風(fēng)。沒(méi)人愿意放過(guò)這次挑戰(zhàn)機(jī)會(huì),席德·梅爾更是躍躍欲試,他相信自己能夠改變目前戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的面貌。

      事后看,這個(gè)決定談不上英明,因?yàn)楫?dāng)時(shí)幾乎所有的戰(zhàn)略游戲策劃人都在做著同一件事,競(jìng)爭(zhēng)慘烈。為什么這樣說(shuō)呢?道理很簡(jiǎn)單:因?yàn)樵谝呀?jīng)上市的游戲中有不少很不錯(cuò),盡管它們存在著這樣或者那樣的瑕疵,但其中的佼佼者——如《非洲部隊(duì)》(Afrika Korps)和《第三帝國(guó)》(Third Reich)以及《劍氣逼人》(Terrible Swift Sword)等——卻也堪稱經(jīng)典,幾乎可以肯定會(huì)出續(xù)集。席德的《盟軍司令》被淹沒(méi)了。

      《越南沖突》Conflict in Vietnam (1985)

      越南問(wèn)題至今都是美國(guó)人的敏感主題,所以當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)MicroProse公司的歷史中竟然還有這么一款游戲,著實(shí)感到吃驚。事實(shí)是,倘若這款游戲不是席德而是別的什么人設(shè)計(jì)的,MicroProse公司根本不會(huì)予以考慮。

      在席德的事業(yè)中,《越南沖突》仍屬早期作品。但席德·梅爾那種不甘人后的奪標(biāo)精神卻在在這個(gè)作品中表露無(wú)遺。他的創(chuàng)造熱忱在這里遭受了無(wú)情打擊,主要是由于一些親身經(jīng)歷過(guò)越戰(zhàn)的大人物要求游戲界要慎重對(duì)待這類題材。這個(gè)游戲受到越戰(zhàn)的牽累,難以流行了。

      《歐洲十字軍》與《沙漠決斷》Crusade in Europe and Decision in the Desert (1985)

      這兩款游戲表明,席德·梅爾終于告別了過(guò)于復(fù)雜的操作設(shè)計(jì),轉(zhuǎn)而走向簡(jiǎn)明。盡管《歐洲十字軍》和《沙漠決斷》的游戲說(shuō)明有厚厚兩大本子,實(shí)際上操作起來(lái)一點(diǎn)兒也不費(fèi)神,你可以一面喝著啤酒啃餅干一面玩它們。

      游戲背景仍舊是二次大戰(zhàn),你可以選擇扮演艾森豪威爾或者蒙哥馬利,然后便可著手戰(zhàn)斗。界面和如今的二戰(zhàn)游戲自然無(wú)法相比,但在當(dāng)時(shí)已經(jīng)算是很不錯(cuò)了。戰(zhàn)斗十分有趣,兩個(gè)游戲中的敵軍都有不俗的表現(xiàn)(別忘了當(dāng)時(shí)的電腦只有64K的內(nèi)存來(lái)處理AI內(nèi)碼)。

      兩款游戲都賣得不錯(cuò),但都未造成轟動(dòng),因?yàn)楫?dāng)時(shí)戰(zhàn)略游戲并不走紅。席德在游戲設(shè)計(jì)雜志上說(shuō):“我從不為適應(yīng)某個(gè)游戲種類而寫(xiě)游戲,我總是先有了構(gòu)想,然后再考慮把它做成哪種游戲能有更好的可玩性!

      總的來(lái)說(shuō),《沙漠決斷》更接近現(xiàn)實(shí)一些(北非的戰(zhàn)爭(zhēng)本來(lái)就規(guī)模不大),而《歐洲十字軍》則給玩家?guī)?lái)了純粹的娛樂(lè)享受。席德從未說(shuō)過(guò)他是否會(huì)再搞一個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,不過(guò),考慮到最近一些類似游戲的成功(如《裝甲將軍 》Panzer General),誰(shuí)知道呢?

      《海盜》Sid Meier’s Pirates! (1987)

      它的初次登場(chǎng)是在Commodore 64平臺(tái),很快就成了蘋(píng)果機(jī)上最流行的游戲。而《海盜》在蘋(píng)果Amiga機(jī)型上的版本則達(dá)到了游戲創(chuàng)造的最高境界,它那華麗的圖形和全立體聲音軌——由Jeff Briggs創(chuàng)造的美妙的海盜音樂(lè)——使它在以后的十年里都無(wú)人能夠超越。

      即使以今天的眼光來(lái)看,《海盜》在即時(shí)與回合制的結(jié)合方面也堪稱典范。假如你想處理資源方面的問(wèn)題,你可以在離港前悠閑地進(jìn)行貨物交易,研究海圖。一旦你升帆啟錨,游戲就進(jìn)入了即時(shí)模式,一次次的冒險(xiǎn)經(jīng)歷接連不斷,使你再也無(wú)暇它顧。很難想象再會(huì)有哪個(gè)游戲能包含這么多的情趣,這情趣既有歷史的經(jīng)典性,也有好萊塢的娛樂(lè)性。毫無(wú)疑問(wèn),《海盜》是所有機(jī)型、所有平臺(tái)上有史以來(lái)最佳的“混合型”游戲,它適合每一個(gè)人!逗1I》的“黃金版for the PC”至今仍在賣。

      《紅色狂飆》Red Storm Rising (1987)

      在湯姆·克蘭西成為武器專家、政治評(píng)論家、電視作秀明星等角色之前,他只是個(gè)天才的小說(shuō)家。他善于把神秘難懂的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材變成普通人讀起來(lái)津津有味的小說(shuō)。他顯然不反對(duì)別人把他的小說(shuō)改編成電腦游戲,而他的《紅色狂飆》由于戰(zhàn)斗情節(jié)豐富,非常適合改編。

      當(dāng)MicroProse公司與湯姆·克蘭西簽約以后,席德·梅爾便想把《紅色狂飆》變成另一種游戲:現(xiàn)代海軍游戲。“《紅色狂飆》令我著魔,但我覺(jué)得僅僅模仿小說(shuō)是不夠的……我相信經(jīng)過(guò)我的改編之后,人們購(gòu)買它時(shí)會(huì)更有信心……”

      在席德·梅爾的《紅色狂飆》的電腦游戲中,你也是個(gè)潛艇艇長(zhǎng),不過(guò)它與《無(wú)聲行動(dòng)》之間的相似之處也就止于此了。在游戲中你將應(yīng)付的是多種多樣的聲納波、跟蹤儀表等。游戲的任務(wù)是“席德·梅爾式”的大雜燴:在北冰洋的冰蓋底下挫敗蘇維埃的ICBM(洲際彈道導(dǎo)彈)潛艇;阻止對(duì)方將突擊隊(duì)員送上冰島的海岸;潛到列寧格勒海灣用戰(zhàn)斧導(dǎo)彈將某個(gè)岸上目標(biāo)夷為平地;甚至與敵方的狩獵潛艇展開(kāi)殊死搏斗等等。

      如今湯姆·克蘭西的身價(jià)太高,以至《紅色狂飆Ⅱ》續(xù)集的開(kāi)發(fā)問(wèn)題無(wú)從構(gòu)想,這實(shí)在是件令人痛惜的事。盡管最近也有一些潛艇模擬游戲問(wèn)世,如《無(wú)聲狩獵者》甚至采用了實(shí)物攝影來(lái)制作界面,但在心理感受上,都無(wú)法與席德·梅爾的《紅色狂飆》相比。

     。疲保闺[形機(jī) F-19 Stealth Fighter (1988)

      不少人會(huì)說(shuō)在《獵鷹30》(Falcon 3.0)之前沒(méi)有真正意義上的飛行模擬游戲,他們顯然忘記了《F19隱形機(jī)》。這個(gè)游戲有兩點(diǎn)令人驚奇的地方:首先它的發(fā)行在真正的F19問(wèn)世之前;其二它的性能比幾年后的《F117》還好!斑@是第一個(gè)具有《厄運(yùn)》 Doom感受的游戲,你得坐在椅子邊上玩它!庇螒虻那楣(jié)與幾年后大出風(fēng)頭的《沙漠風(fēng)暴》極為相似。令人難以置信的是,席德創(chuàng)作這個(gè)游戲時(shí)手頭只有一個(gè)這種飛機(jī)的模型!

      《鐵甲直升機(jī)》Gunship (1989)

      在80年代末和90年代初,飛行模擬游戲基本都是為桌上電腦開(kāi)發(fā)的(至少?gòu)匿N售統(tǒng)計(jì)來(lái)看是這樣)。MicroProse公司一時(shí)成了飛行模擬游戲的業(yè)界老大(這不僅因?yàn)樗麄儞碛邢,同時(shí)也因?yàn)楫?dāng)時(shí)與席德合作的是亨得里克,現(xiàn)在此人成了簡(jiǎn)氏飛行模擬游戲部的總監(jiān),為EA(電子藝界)制作游戲)。而奠定其霸主地位的,便是《鐵甲直升機(jī)》。盡管后世的飛行模擬游戲在畫(huà)面上超過(guò)了這個(gè)游戲,但在可玩性上就很難說(shuō)了。在這個(gè)游戲中,席德首次使用了3D技術(shù)。

      后世只有Hollis 公司的《長(zhǎng)弓阿帕奇》(Longbow )系列真正超過(guò)了這個(gè)游戲,但那是在亨得里克把持的簡(jiǎn)氏機(jī)構(gòu)的幫助下,而且時(shí)間也過(guò)了好幾年。在游戲業(yè),幾年或許就像幾個(gè)世紀(jì)那樣漫長(zhǎng)。

      《鐵路大亨》Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990)

      這個(gè)游戲給人的第一感覺(jué)就是:經(jīng)典大作問(wèn)世了!在那時(shí),即時(shí)戰(zhàn)略游戲的定義還比較廣泛,給玩家提供的動(dòng)腦成份也比較多。應(yīng)該說(shuō)后世的《魔獸爭(zhēng)霸Ⅱ》還多少繼承了這個(gè)傳統(tǒng),而在那之后,即時(shí)戰(zhàn)略游戲就變成了千篇一律的“克隆與征服”游。自《鐵甲直升機(jī)》問(wèn)世后,席德到歐洲渡了一次假,以便為他的下一個(gè)創(chuàng)作充電。當(dāng)時(shí)觸動(dòng)他的一個(gè)游戲是威爾·懷特的《模擬城市》。他很想搞一個(gè)類似的游戲,他覺(jué)得這個(gè)游戲會(huì)開(kāi)辟一個(gè)新天地。

      “《鐵路大亨》對(duì)我的創(chuàng)作十分重要,它為后來(lái)的《文明》鋪平了道路!

      席德從小就熱愛(ài)火車,他的思緒轉(zhuǎn)到這里就不足為奇了。這個(gè)游戲十分接近于現(xiàn)實(shí)的鐵路經(jīng)營(yíng),并且第一次出現(xiàn)了即時(shí)戰(zhàn)略的影子。由于當(dāng)時(shí)玩家們已經(jīng)習(xí)慣了回合制,席德沒(méi)有走得太遠(yuǎn),他為游戲設(shè)計(jì)了暫停的功能,以便玩家們能夠習(xí)慣這種新的操作模式。這是個(gè)充滿競(jìng)爭(zhēng)樂(lè)趣的游戲,回頭看來(lái),它令人驚奇地包含了現(xiàn)在大行其道的“多人/在線作戰(zhàn)”的雛形。

      《文明》Sid Meier’s Civilization (1991)

      關(guān)于這個(gè)游戲,我們幾乎沒(méi)什么可說(shuō)的,因?yàn)樗旧硪呀?jīng)說(shuō)的太多。這是給席德帶來(lái)終生榮譽(yù)的作品,它的問(wèn)世使人們不僅產(chǎn)生了一個(gè)疑問(wèn):“席德以后還能搞出什么東西來(lái)呢?它將如何能夠超越《文明》呢?”席德本人似乎也被這個(gè)游戲的咒魔給籠罩住了,以致很長(zhǎng)時(shí)間里沒(méi)有拿出更好的創(chuàng)作,只有后來(lái)的《文明Ⅱ》。

      倘若席德認(rèn)識(shí)希區(qū)柯克,他們一定會(huì)有許多可相互交流的話題。提到希區(qū)柯克,人們很自然會(huì)聯(lián)想到《精神病人》和《鳥(niǎo)》,這兩個(gè)恐怖片幾乎可以代表他半個(gè)世紀(jì)的電影創(chuàng)作。同樣地,只要提到席德·梅爾,人們也自然會(huì)聯(lián)想到《文明》和《文明Ⅱ》。他作為“回合制”游戲大師的角色似乎已被澆鑄定型,盡管他實(shí)際上搞了不少即時(shí)戰(zhàn)略游戲!段拿鳌飞頌椤皣(yán)肅的”游戲之一,第一次成為游戲業(yè)的主流。

      “我最初搞《文明》時(shí),曾打算把它設(shè)計(jì)成即時(shí)戰(zhàn)略游戲,我甚至已經(jīng)拿出了模型!

      《文明》不僅是個(gè)大部頭歷史游戲,它也是個(gè)美妙的“探險(xiǎn)與征服”游戲。席德把經(jīng)濟(jì)、軍事、政治、長(zhǎng)期計(jì)劃、外交等等成份有機(jī)的揉進(jìn)這個(gè)游戲,使之與人類科技與文化的發(fā)展進(jìn)程配合得天衣無(wú)縫,它給玩家?guī)?lái)的滿足感是任何其它游戲所不能比擬的。玩家的每一個(gè)選擇都可能導(dǎo)致不同的游戲進(jìn)程,從而帶來(lái)不同的體驗(yàn)。所以這個(gè)游戲有時(shí)也是某些玩家“最痛苦的游戲經(jīng)歷”,即時(shí)過(guò)了這么多年仍舊耿耿于懷。

      《隱秘行動(dòng)》 Covert Action (1991)

      間諜一直被游戲業(yè)所冷落,從而一直沒(méi)有象樣的大作問(wèn)世,F(xiàn)在的計(jì)算機(jī)硬件水平已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)與電影相媲美的游戲畫(huà)面,可以讓我們重溫007的冒險(xiǎn)經(jīng)歷,只要我們有耐心,就會(huì)等來(lái)這一天。可是在90年代初,電腦還無(wú)力表現(xiàn)這一切。當(dāng)時(shí)的間諜游戲內(nèi)容單薄,畫(huà)面十分粗糙,令人慘不忍睹。席德認(rèn)為他能改變間諜游戲不受歡迎的現(xiàn)狀,一如他設(shè)計(jì)的《海盜》一樣。

      然而這次他未能如愿以償,他雄心勃勃的計(jì)劃遭受了少有的挫折。“《隱秘行動(dòng)》沒(méi)有解決好故事與動(dòng)作的關(guān)系,它被太多的打斗給毀了。”席德遺憾地說(shuō)。

      總之,與《文明》同年問(wèn)世的這款游戲沒(méi)有取得成功。這可能應(yīng)了那句老話:你不應(yīng)同時(shí)做兩件事情。

      《CPU 小屋》 CPU Bach (1993)

      我們說(shuō)什么來(lái)著?《文明》似乎已經(jīng)耗盡席德的所有創(chuàng)作才華,他好象應(yīng)該退休了。

      《CPU 小屋》根本不是什么游戲,它是席德天才的隨意之作,從名字上看,難以想象它究竟是個(gè)什么東西。實(shí)際上它竟然是一個(gè)作曲程序!他之所以搞這個(gè)東西,就因?yàn)橐郧皼](méi)人搞出象樣的同類產(chǎn)品!在這里,席德的才華再次令人驚嘆(盡管不是在游戲方面),因?yàn)檫@個(gè)小東西確實(shí)具有非凡的功能,只要你把曲子譜好,它便能自動(dòng)為你演奏,可繁可簡(jiǎn),可以是某種樂(lè)器的獨(dú)奏,也可以是整個(gè)樂(lè)隊(duì)的合奏。它是專為作曲專業(yè)人員設(shè)計(jì)的,決不是什么“小玩意兒”。盡管它本身無(wú)可挑剔,可人們還是感覺(jué)到了點(diǎn)什么……

      “那時(shí)候,我好象真的被《文明》的成功壓垮了,不知道下一步該干什么!

      《殖民帝國(guó)》Sid Meier’s Colonization (1994)

      正如法國(guó)人把滑鐵盧的失敗看成國(guó)恥,認(rèn)為“那天的拿破倫不是拿破倫”一樣,玩友們也認(rèn)為“《殖民帝國(guó)》不是席德·梅爾的作品”。實(shí)際上這句話部分對(duì)了,席德僅僅參與了這個(gè)游戲的創(chuàng)意和最后上市前的“打光”工作,這個(gè)游戲的主要設(shè)計(jì)者是布賴恩。但帳要算在他的頭上,因?yàn)楣驹蛩憷谩段拿鳌返挠绊懘髶埔话选?

      《文明Ⅱ》Sid Meier’s Civilization II (1997)

      這是《文明》原汁原味的續(xù)集,它唯一的缺陷就是沒(méi)有多人/在線功能。一代的優(yōu)點(diǎn)都在這里得到了再現(xiàn)和延伸!爸谱鳌段拿鳍颉肥刮矣袡C(jī)會(huì)繼續(xù)實(shí)現(xiàn)我在《文明》中未能實(shí)現(xiàn)的東西,我作了許多修補(bǔ)打光工作!笨傊,這個(gè)續(xù)集使《文明》系列最終不朽。它的音效和過(guò)場(chǎng)電影使老玩家也感受到了全新的體驗(yàn)。

      《魔力撲克》Magic: The Gathering (1997)

      這個(gè)游戲在90年代之于游戲業(yè),猶如70年代的《魔堡飛龍》(D&Ds)和80年代的《微跡追蹤》(Trivial Pursuit),屬于不可錯(cuò)過(guò)的精品。是席德離開(kāi)MicroProse公司后的小試牛刀。

      《蓋茨堡戰(zhàn)役》 Sid Meier’s Gettysburg (1997)

      這是席德最近的一部作品,在這里再次顯示了席德的獨(dú)創(chuàng)性。有關(guān)美國(guó)南北戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲可謂多矣,然而它們大多是拘泥歷史的缺乏生氣的作品。席德早就計(jì)劃要涉及這個(gè)領(lǐng)域,現(xiàn)在他如愿以償了!拔彝孢^(guò)許多內(nèi)戰(zhàn)游戲,但它們都于我心目中的南北戰(zhàn)爭(zhēng)不同。于是我就做了這個(gè)游戲!

      這是席德第一次用C++ 寫(xiě)的游戲,同時(shí)也是他第一個(gè)正宗的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。

      最后的話

      指導(dǎo)席德·梅爾的從業(yè)哲學(xué)只有兩句話:跟上游戲的潮流,永遠(yuǎn)把可玩性擺在第一位。在他的整個(gè)游戲策劃生涯中,他對(duì)待游戲的態(tài)度猶如一位優(yōu)秀的導(dǎo)演對(duì)待他的電影,或是一位杰出的作家對(duì)待他的小說(shuō)一樣。從這個(gè)意義上說(shuō),他的每個(gè)游戲都是一部有價(jià)值的作品,讓你在玩后終有所獲。即使是那些只對(duì)游戲感興趣的人也不例外,在忘我的游戲進(jìn)程中,人人都會(huì)不自覺(jué)地受到游戲內(nèi)涵的熏陶。以他所取得的成就,如果換了別人早就可以毫無(wú)牽掛地“功成身退”了,而他卻要繼續(xù)迎接新的挑戰(zhàn)。去年發(fā)布的《蓋茨堡戰(zhàn)役》(Gettysburg)就是這一階段的第一部作品,之后還有今年即將發(fā)行的《半人馬座》(Alpha Centauri),這預(yù)示著他將迎來(lái)一個(gè)新的創(chuàng)作高潮。只要席德仍有興趣開(kāi)發(fā)新游戲,這世上就少不了對(duì)他的作品充滿熱切企盼的大量玩家。

      對(duì)于近幾年游戲業(yè)越來(lái)越依賴技術(shù)的趨勢(shì),席德說(shuō)了一番發(fā)人深思的話。

      “我很懷念過(guò)去的日子,那時(shí)評(píng)價(jià)一個(gè)游戲的好壞全在于它的可玩性如何,F(xiàn)在我們周圍是一片技術(shù)的喧囂聲,我很擔(dān)心那種以技術(shù)含量來(lái)評(píng)價(jià)一個(gè)作品的趨勢(shì),那種東西雖然能蒙混一時(shí),但最終你卻發(fā)現(xiàn)我們失去了游戲業(yè)。如果我們的游戲失去了可玩性,那我們還能有什么資本與其它娛樂(lè)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)呢?論畫(huà)面,我們超不過(guò)電影,論音效,我們不及音響,我們的優(yōu)長(zhǎng)全在交互性上。失去它我們將一無(wú)所有。”

      

    席德梅爾的“海盜分贓”問(wèn)題

      海盜分贓”問(wèn)題是原IBM公司的一道面試題。由著名“游戲教父”席德·梅爾(Sid Meier)提出。目的是測(cè)試應(yīng)聘者在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中怎樣實(shí)現(xiàn)安全收益且利益最大化。

      該題如下:

      題干: 有5個(gè)海盜打劫到100枚金幣。經(jīng)商議決定通過(guò)抽簽方式,誰(shuí)抽到簽,誰(shuí)就提出自己的方案。如果有一半以上(包括一半)通過(guò)。那么則可以通過(guò)。反之,其余海盜就把他扔進(jìn)海里喂鯊魚(yú)。再進(jìn)行下一輪抽簽。

      題目: 假設(shè)每一個(gè)海盜都是絕頂聰明而理性,他們都能夠進(jìn)行嚴(yán)密的邏輯推理,并能很理智的判斷自身的得失,即能夠在保住性命的前提下得到最多的金幣。同時(shí)還假設(shè)每一輪表決后的結(jié)果都能順利得到執(zhí)行,那么抽到1號(hào)的海盜應(yīng)該提出怎樣的分配方案才能使自己既不被扔進(jìn)海里,又可以得到更多的金幣呢?同時(shí)請(qǐng)說(shuō)出理由。

      網(wǎng)上有很多關(guān)于這個(gè)問(wèn)題的回答。但是存在很大爭(zhēng)議。根據(jù)鄙人經(jīng)濟(jì)學(xué)老師的論斷。(其同時(shí)也在某地聯(lián)想公司擔(dān)任面試主管,大家應(yīng)該知道IBM已被聯(lián)想收購(gòu))

      其真實(shí)答案為:100:0:0:0:0。即第一名抽到簽的海盜可以把全部金幣拿走,且性命無(wú)憂。

      解此題目要根據(jù)博弈論中的“納什均衡”原理。即在同類競(jìng)爭(zhēng)中,在廣泛的統(tǒng)一條件下是有穩(wěn)定的解存在的。只要?jiǎng)e人的行為確定下來(lái)。競(jìng)爭(zhēng)者就能采取最佳的策略。這就是“納什均衡”。

      根據(jù)邊際分析法,我們從最后一個(gè)量開(kāi)始分析是最準(zhǔn)確的。

      解題步驟如下:

      假設(shè)5個(gè)海盜抽到的順序依次是“甲”“乙”“丙”“丁”“戊”。(投贊成票用“是”表示,反對(duì)票用“否”)

      示意:甲 乙 丙 丁 戊

      戊:對(duì)戊來(lái)說(shuō),他肯定希望前四個(gè)人都死,那樣他可以獨(dú)享100金幣。所以誰(shuí)的提議他都會(huì)反對(duì)。因此說(shuō)從戊開(kāi)始分析,除了邊際分析法公認(rèn)的準(zhǔn)確性外,也因?yàn)樗揪褪且粋(gè)定量。

      示意:甲 乙 丙 丁 戊(否)

      。簩(duì)丁來(lái)說(shuō),他可不想最后聽(tīng)戊的意見(jiàn),對(duì)他來(lái)說(shuō),能保命是第一位的。因此他會(huì)全然支持丙的提議。

      示意:甲 乙 丙 丁(是) 戊(否)

      丙:丙往后兩位一看:“咦?我有一半的支持!太妙了!”既然他能實(shí)現(xiàn)自己利益的最大值,當(dāng)然他要拿到說(shuō)話的權(quán)利。所以乙同志說(shuō)出天花也會(huì)被他否定。

      示意:甲 乙 丙(否) 。ㄊ牵 戊(否)

      乙:乙也不傻,別忘了我們的海盜同志都是有嚴(yán)密的邏輯推理能力。他看見(jiàn)33.3%的支持率,就知道自己的命掌握在甲手里,所以不管甲說(shuō)什么,他都會(huì)舉雙手贊成。

      示意:甲 乙 (是)丙 (否)丁 (是)戊(否)

      甲:即第一個(gè)抽到簽的人。想一想1/2的支持率的大好形式?梢灾苯诱f(shuō):“我100枚金幣,你們都別要了!”

      乙和丁連聲附和:是是,就該你拿。誰(shuí)讓你這么幸運(yùn)呢?!丙跟戊搖搖頭走開(kāi)了。。。

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