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  • 席德梅爾

    席德梅爾

    席德·梅爾,1954年2月24日出生在加拿大安大略省,是策略類電腦游戲的程序員與設(shè)計師。1996年,席德·梅爾成為第二位獲得互動藝術(shù)和科學學院名人館的游戲業(yè)人士,奠定了他作為游戲大師的地位。


    席德·梅爾Sid Meier

      電腦游戲教父—席德·梅爾 他不是世界上最具技術(shù)實力的程序員;他不曾設(shè)計出驚世駭俗的3D引擎;他的作品甚至不需要一臺豪華配置的PC就可以運行。但在電腦游戲領(lǐng)域,沒有人不知曉他的名字和作品…… 他就是Sid Meier,他是電腦游戲中的教父;他是一個穿著針織毛衣,從容編織神話的人。

      1999年,對于席德·梅爾(Sid Meier) 來說是難忘的一年,作為電腦游戲 近四十年發(fā)展歷史上最偉大的游戲設(shè)計師,他被入選“交互藝術(shù)與科學學院名人堂”。時隔兩年,2001年,席德·梅爾的《文明3》幾乎集電腦游戲產(chǎn)業(yè)所有榮譽于一身:“交互藝術(shù)與科學學院年度策略游戲”、“《電腦游戲》雜志年度最佳游戲”、Gamespot“編/讀者雙重選擇單人策略游戲”等,甚至還受到了《時代》雜志的關(guān)注。就制作游戲而言,他同時是偉大的藝術(shù)家和布道者。面對那些充滿智慧結(jié)晶的游戲,在忘我的經(jīng)歷中玩家不知不覺間便受到了游戲內(nèi)涵對自己的熏陶。在商業(yè)上他又是一個成功的商人,先后創(chuàng)辦兩家在業(yè)界舉足輕重的公司的人大概并不在多數(shù)。在現(xiàn)在這樣一個技術(shù)至上的游戲產(chǎn)業(yè)中,我們?nèi)匀贿擁有席德這樣的“創(chuàng)意先鋒”,著實是上帝賜給我們的莫大財富。在此我們不妨借用湯因比先生的文明史觀來敘述一下席德這位偉大天才那豐富多彩的游戲生涯。

    創(chuàng)意的起源

      文明的起源必然充滿磨礪,安逸的環(huán)境中產(chǎn)生不了偉大的文明

      20世紀80年代初的美國正處于信息工業(yè)的萌芽時代,小小車庫里涌現(xiàn)出天才無數(shù),有比爾·蓋茨,有史蒂夫·喬布斯,還有我們的席德·梅爾。席德當時任通用器具公司(GIC)系統(tǒng)分析員一職。一次,當他和同事比爾·斯迪力在拉斯維加斯閑逛時,無意間嘗試了當時十分流行的街機飛行射擊游戲《紅色男爵》,但這位前空軍飛行員同事卻屢屢成為席德的手下敗將,原因就在于席德一眼就看出了該游戲AI上的致命弱點并予以利用。不久以后,席德獲得了一臺夢寐以求的個人電腦—Atari 800,在這臺電腦上編寫游戲程序成了他業(yè)余時間的最大愛好。1982年的某天,席德跑去告訴比爾他已經(jīng)能在電腦上設(shè)計出一架飛機了,這樣一來兩人設(shè)計一款飛行游戲的計劃便可以付諸實施。雖然當時只是在自己的車庫作坊里用軟盤拷貝作品,然后附上幾張復印的說明書塞進簡陋的包裝就制成游戲成品,但席德對游戲AI的精湛設(shè)計和對游戲性的深刻把握,在他的第一部作品《首航》(Solo Flight)中就已初露鋒芒!澳菚r候個人奮斗仍舊大有可為,幾個人躲在地下室里便可拿出轟動一時的產(chǎn)品來!毕氯缡钦f。

      1984年,兩人合作成立的MicroProse公司在席德精明的商業(yè)頭腦和實干精神下穩(wěn)步成長。多年以后席德在回憶起MicroProse早期歷程時仍然非常愉快地談到,“我們平均每年增加三個雇員,第一個程序員是后來Origin的安迪·郝里斯;當時還雇了一個銷售人員。我記得那時候大家白天都有日常工作,只能利用業(yè)余時間去設(shè)計游戲,那是一種非常美好的線性發(fā)展狀態(tài)!

    席德梅爾

      但在他們暢銷一時的《沉默使命》(Silent Service)發(fā)布后,這種業(yè)余性的工作顯然不能再適應形勢了,他們開始雇傭全職人員。由于開發(fā)于早期的電腦平臺Commodore64之上,《沉默使命》本身的內(nèi)涵并不值得一提,但這個游戲完美地詮釋了席德的一貫哲學:“當可玩性與現(xiàn)實性發(fā)生沖突時,可玩性優(yōu)先!边@一點將始終貫穿席德的游戲設(shè)計生涯。作為當時整個電腦游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展整體的一部分,MicroProse成為第一個將產(chǎn)品打入歐洲市場的公司,同時還做了很多軟件公司產(chǎn)品的代理工作。

      1985年,內(nèi)容復雜的戰(zhàn)爭游戲非常時興,這一領(lǐng)域的游戲作品層出不窮。兒童時代無比著迷于六角棋游戲的席德非?释麑⑦@一游戲形式搬上電腦屏幕,從而在1985年將他的創(chuàng)作才華先后傾注到《北約司令》(NATO Division Commander)、《越南沖突》(Conflict in Vietnam)、《歐洲十字軍》(Crusade in Europe)和《沙漠決斷》(Decision in the Desert )四款游戲上。其中的第一款被戰(zhàn)爭游戲浪潮淹沒了,同時代被人記住的作品中并沒有它;第二款則徹底被其敏感的政治因素毀滅了,要知道上個世紀80年代中期,越戰(zhàn)在美國人心中的陰影還沒有完全消逝,冷戰(zhàn)還在如火如荼地進行著;后兩款將背景轉(zhuǎn)移到更遠的過去,永不褪色的題材—二戰(zhàn)上,它們的銷售成績不錯,本身也將復雜的、令人生畏的戰(zhàn)爭游戲簡化到了人人叫好的程度。但席德心里明白這些作品相對這類型的其他游戲,并沒有什么突破。他也因此而意識到,在桌面上讓人癡迷的游戲形式不一定在電腦上還能保持它的魅力。

    人之上升

      文明的發(fā)展在達到其最高峰后總會有衰落的跡象

      直到最近的2002 E3展,在關(guān)于《文明3》資料片而對杰夫·布里格斯進行的采訪結(jié)束之時,記者還是忍不住問到關(guān)于《海盜2》的消息。曾譜寫出當年最杰出游戲音樂的杰夫笑而不答,但他一定回憶起15年前和席德一起創(chuàng)作《海盜》(Sid Meier’s Pirates。⿻r的愉快經(jīng)歷。

      1987年,游戲界的主流產(chǎn)品是角色扮演游戲和冒險游戲,席德自然也不會放過研究的機會,但嘗試之下卻感到無比失望。他可不是那種眼巴巴地坐在電腦前奮戰(zhàn)三個小時只為了提升一些人物生命值的玩家,但這些游戲所擁有的非凡故事性還是讓他怦然心動。席德對傳統(tǒng)冒險游戲那種到處翻找寶物的方式提出了挑戰(zhàn),他決定自己來制作一個游戲—不會讓玩家迷失在數(shù)學計算和點數(shù)中,而是漫游在廣闊的海洋上,進行無窮無盡的冒險。于是,《海盜》就此產(chǎn)生了,和它的后輩一樣,《海盜PC黃金版》直到今天仍在銷售。長久的生命力是席德·梅爾游戲的最大特點。

      當MicroProse公司與湯姆·克蘭西簽約以后,席德·梅爾便想把《紅色風暴》(Red Storm Rising)變成另一種游戲:現(xiàn)代海戰(zhàn)游戲。他談到,“《紅色風暴》令我著魔,但我覺得僅僅模仿小說是不夠的……我相信經(jīng)過我的改編之后,人們購買它時會更有信心!贝撕螅S著《F-19隱形戰(zhàn)斗機》(F-19 Stealth Fighter)和《武裝直升機》(Gunship)的發(fā)售,MicroProse公司一度成了飛行模擬游戲的業(yè)界老大。席德與亨得里克(“簡氏飛行模擬”游戲部總監(jiān))合作,一起把飛行模擬游戲的發(fā)展帶到了高峰!啊禙-19隱形戰(zhàn)斗機》是第一個具有《毀滅戰(zhàn)士》感覺的游戲,你得坐在椅子邊上玩它!绷钊穗y以置信的是,席德創(chuàng)作這個游戲時手頭只有一個這種飛機的模型!盡管飛速發(fā)展的電腦硬件技術(shù)讓后世的同類游戲在畫面上遠遠超過了它,但在可玩性上席德的成就就很難跨越了。

      自《武裝直升機》問世后,席德到歐洲渡了一次假,以便為他的下一次創(chuàng)作充電。但就在這時,接觸到的《模擬城市》讓步入中年的他激動不已。實際上,《模擬城市》讓當時整個業(yè)界都激動不已,因為在它以前的電腦游戲無非就是角色扮演和冒險兩種類型而已。這類游戲的宏觀思路對包括席德在內(nèi)的游戲設(shè)計師們的思維方式的觸動無異于一場地震。

      以現(xiàn)在的眼光來看,成為電腦游戲歷史上經(jīng)典之作的《鐵路大亨》(Sid Meier’s Railroad Tycoon)似乎是稍后那款驚天動地的《文明》的鋪路石,席德本人也承認了這一點。席德從小就熱愛火車,他的思路轉(zhuǎn)到火車上根本不足為奇。此游戲十分接近于現(xiàn)實的鐵路經(jīng)營,席德企圖將各種簡單體系復合到一起,不論是鋪鐵路、購買火車還是股票交易,每個部分都很簡易明了,但這些元素的綜合卻產(chǎn)生了一種復雜而有趣的混合物。制作這個游戲的另一個巨大收獲是和布魯斯·雪萊的合作,后者是名震一時的“帝國時代”的設(shè)計者,他在次年《文明》的開發(fā)中也立下了汗馬功勞。

      1991年,《文明》(Sid Meier’s Civ-ilization)發(fā)售,席德沉淀多年的游戲制作經(jīng)驗在這款游戲中得到了總爆發(fā),他的才華在這部游戲中展露無疑。大學時代曾夢想成為一位分類學家的他,在作品中將人類文明成果以極其凝練的方式得以完美地分類,這種成就肯定讓不少專家也感到汗顏。這個游戲的價值不僅僅于此,它的誕生直接向世人宣告了電腦游戲也可以成為人類文化的結(jié)晶。政治、經(jīng)濟、外交、文化等等超越游戲的內(nèi)涵使得它成為游戲史上最接近完美的產(chǎn)品。但游戲本身并沒有成為一個簡單的“教育類軟件”,雖然它對那些沉迷其中的玩家的教育作用和影響是那樣的潛移默化。從技術(shù)角度上來說,《文明》對其后整整一個“即時戰(zhàn)略游戲時代”的到來起到了多方面的催產(chǎn)作用?萍紭涑闪藥缀跛羞@類游戲的核心;“探索-征服-統(tǒng)治-挑戰(zhàn)”的文明循環(huán)在未來的各個虛擬世界中無數(shù)次地演繹著。

      《文明》的巨大成功放在任何人身上大概都會從內(nèi)部產(chǎn)生一些負面的影響,席德也是凡人,他也會感到思維的枯竭并感到《文明》反過來對自己的沉重壓力。因此經(jīng)過差不多近一年的休整后,世人不無驚訝地看到了席德制作的一款音樂游戲《CPU 小屋》(CPU Bach),或者說是一件為專業(yè)作曲人員設(shè)計的作曲程序。游戲雖小卻蘊涵了非凡的創(chuàng)意,這是一個明顯沒有被任何人涉及過的領(lǐng)域。而次年席德負責創(chuàng)意并后期制作的《殖民帝國》(Colonization)簡直成了他的“滑鐵盧之役”。游戲似乎觸及了西方人寧愿掩蓋起來的過去,恐怕才是其在市場上失敗的真正原因。

      席德承認,“那時候,我好像真的被《文明》的成功壓垮了,不知道下一步該干什么!边@種迷;蚍e累的過程一直持續(xù)到1996年《文明2》的出現(xiàn)。準確的說“文明”到了二代才真正完美起來,因為這時的硬件條件能夠允許席德和他的小組去對這樣一個偉大的游戲做一些補充意義上的工作。

    挑戰(zhàn)與應戰(zhàn)

      任何文明的生長總是在對挑戰(zhàn)的勇敢應戰(zhàn)中發(fā)展的

      就在《文明2》發(fā)售后不久,MicroProse因為經(jīng)營不善而陷入困境。席德離開了他一手創(chuàng)辦、漸漸龐大起來的游戲帝國,與前文提到的音樂人杰夫·布里格斯在1996年組建了Firaxis公司。布里格斯擔任公司的CEO,席德就任Firaxis的董事及創(chuàng)意研發(fā)組主任。

      1997年,席德發(fā)布了牛刀小試般的作品《魔法風云會》(Magic: The Gathering),類似《魔堡飛龍》(D&Ds)和《微跡追蹤》(Trivial Pursuit)?催^丹尼斯·J·布爾斯廷三卷本《美國人》的讀者一定對美國內(nèi)戰(zhàn)有非常深刻的印象,而作為當代美國人中精英一員的席德自然也對其祖國不長的歷史充滿自豪。作為一個游戲設(shè)計大師,他不可能不關(guān)注自己本國的文化歷史,因此在1997和1998年先后開發(fā)了反映南北戰(zhàn)爭的《蓋茨堡戰(zhàn)役》(Gettysburg)和《安提塔姆戰(zhàn)役》(Antietam)二款作品。它們在泛濫的歷史類戰(zhàn)爭游戲中獨樹一幟,沒有拘泥在史實掌故中不能自拔,因此受到全球玩家和評論家的一致好評;同時這也是他開發(fā)的第一個正宗的即時戰(zhàn)略游戲。

      在熟悉了新的工作環(huán)境和鞏固新的團隊合作后,席德開始了他的“復興”。雖然全世界都在翹首盼望《文明3》,但由于MicroProse仍然握有“文明”的版權(quán),席德只好暫時別尋他途。這個外部的不利因素促使席德重新思考文明的前途。1999年,一部陽春白雪式的作品應運而生。從某種意義上講,《阿爾法半人馬座》(Alpha Centauri)才是“文明”真正的續(xù)集,席德把“文明”中方方面面的因素搬到了外太空中去。游戲的內(nèi)涵讓當時不少習慣于在FPS和RTS中廝殺的人們望而興嘆。

      和席德命運息息相關(guān)的“文明”就沒有它的制作者那么幸運了,在經(jīng)過資本市場難以想象的復雜運作后,2000年“文明”的版權(quán)終于回到了Firaxis的手中。全世界各地的信件像雪片一樣匯集到席德的辦公室里,人們對《文明3》的空前熱情讓席德極為感動,也讓他和開發(fā)小組全力投入到游戲的制作中去。事實證明《文明3》不愧是目前“文明”系列最優(yōu)秀的一個續(xù)集。談不上精美絕倫但對“文明”來說卻堪稱完美的引擎下是文化系統(tǒng)和外交系統(tǒng)的重大變革,但在深入研究之后我們還是發(fā)現(xiàn)游戲的本質(zhì)和十年前沒有多少改變。席德·梅爾信奉在開拓創(chuàng)新的同時務必保證游戲趣味性的設(shè)計哲學在這里體現(xiàn)得淋漓盡致。

      人們都以為席德似乎除了“文明”就沒法再有新的突破了,但這決不是他的作風。他既不是那種故步自封的家伙也不是高傲自滿,認為老子天下第一的人,謙虛學習和不斷創(chuàng)新才是他的性格。2001年的某天,席德正在粗略地瀏覽一本高爾夫球雜志時偶然間翻到了一則競賽公告,要求投標者在一片未經(jīng)人工雕琢、滿眼蒼綠的地皮上精心開辟三個球洞,而且球洞要極富挑戰(zhàn)性和吸引力!拔覍ψ约赫fu2018嘿,那或許會成為一款很酷的電腦游戲u2019”,他回憶道:“于是我就從《蓋茨堡戰(zhàn)役》中選了一些樹林和紋理,創(chuàng)建了一些高爾夫動畫,很快就拼湊了一個游戲原型。從那時起我就像丟了魂似的,對它再也難以割舍了!彼麤Q定和一直以來非常崇敬的另一位偉大的游戲設(shè)計師—“模擬城市”、“模擬人生”的制作者威爾·懷特一起合作制作一款《模擬高爾夫》。這也是席德最新的一部作品。我們大家都應當嘗試一下,看看他的才華是否有所退步,答案當然是否定的,這款小品級(和“文明”比較而言)的游戲得到了應有的榮譽和評價。

    文明式的思考

      席德是如何一步步成為電腦游戲領(lǐng)域的教父的?當我們回顧席德·梅爾也許只有那么一點點傳奇色彩的故事時,不容置疑,更多的努力和奮斗融化在一件件優(yōu)質(zhì)而有內(nèi)涵的作品中,沉淀于一代代玩家的心底里。從他的經(jīng)歷中我們可以看出猶如文明的發(fā)展一樣,對外部因素的應戰(zhàn)成功后,最大的困難來自自身內(nèi)部因素的挑戰(zhàn)。誰也不知道席德的下一部作品是什么,這已經(jīng)不僅僅是什么商業(yè)機密的問題,而是一個人的頭腦到底能容納多大的想象空間的問題。我們相信“文明”的締造者一定會和他創(chuàng)造的“文明”一樣,生命不熄、創(chuàng)意無窮!

    席德·梅爾 年鑒

      ★《時代》雜志

      “傳奇式的游戲制作大師席德·梅爾推出《文明2》這部策略游戲史上最偉大的作品之后,《文明3》的面世勢必將把此類游戲的發(fā)展帶入一個新的階段!

      ★《福布斯》數(shù)碼在線

      “席德·梅爾是游戲設(shè)計師中的王中之王,43歲的他已攀上了人跡罕至的成功顛峰。這些游戲設(shè)計師們只需將自己的名字寫在軟件包裝盒上,即可坐收50%的版稅。”

      ★CGW和Gamespot

      “有史以來游戲業(yè)界最有影響的第一人—席德就是電腦游戲領(lǐng)域的希區(qū)柯克、斯皮爾伯格、艾靈頓(20世紀30年代中期的爵士樂大師)。他一直緊貼著游戲本質(zhì)的脈搏,而不是被技術(shù)的發(fā)展牽著鼻子走!

      席德·梅爾(Sid Meier)或許算不上最有天份的程序員,他也未曾為某個游戲引擎而連夜奮戰(zhàn)。你玩他的游戲不必非得擁有頂級電腦,在這個為技術(shù)升級而著魔的瘋狂年代,他可算是個異物。

      然而無論哪個玩家手里,恐怕都有席德·梅爾的游戲。作為世界上最著名的游戲策劃人,席德的個人經(jīng)歷可謂是整個電腦游戲業(yè)的縮影:從早期蘋果機上的原始游戲到如今超級PC上的震撼巨作,席德走完了電腦游戲業(yè)所走過的所有歷程。單是這一點就使得他的一長串作品具有了非同尋常的意義。他的一些早期游戲仍具有很強的生命力,至今它們?nèi)员粩[在貨架上,而不是被擺在博物館里。

      請跟我們一起來回顧一下席德·梅爾所走過的道路吧,從那些印象漸已模糊的的早期作品,到如今那些赫赫有名的經(jīng)典大作。我們還要窺探一些連他本人也不愿觸及的角落,即使某些“隱私”是從他本人嘴里吐露出來的,讀者的興致也不會因此而打折扣。

      席德·梅爾傳奇的開端已經(jīng)被人傳得神乎其神,聽起來象一部“大故事書”。說的是1984年某天下午,席德·梅爾與比爾·斯特利正在一起玩飛行戰(zhàn)斗游戲。比爾·斯特利(退役的美國空軍駕駛員)發(fā)現(xiàn)席德·梅爾每次分值都超過了自己,大感驚異。比爾不恥下問,向席德請教制勝秘訣。這一問,問出了一位震古爍今的大宗師(怎么有點象張三豐?)。席德說電腦控制的駕駛員AI值太低,他可以輕易預料出他們想干什么。席德還說這種東西何足道哉,他可以在兩個星期內(nèi)搞出一個比這還好的游戲來。比爾抓住了他這句話,和他組成了聞名遐邇的MicroProse(如果硬要譯成中文,就叫“微索”好了)公司,這個具有遠見的決定后來給他們兩人帶來了名望和財富。

      故事聽起來很精彩,如同所有的編造故事一樣,這里面包含了一定成份的真實性!澳菚r候個人奮斗仍舊大有可為,幾個人躲在地下室里便可拿出轟動一時的產(chǎn)品來,”席德如是說。

      當然嘍,席德·梅爾要設(shè)計出那個游戲,僅用兩個星期的時間是不夠的。以現(xiàn)在的眼光來看,《單人飛行》(Solo Flight)是個很初級的作品,但在當時它卻使AI值普遍不高的飛行游戲大為改觀。從這個意義上說,席德是成功的。他在這次游戲設(shè)計中獲益匪淺,使他在同年又開發(fā)出了《王牌悍機》(Hellcat Ace),而后又在1988年設(shè)計出了另一個飛行模擬游戲《F-19隱形戰(zhàn)斗機》。

      《無聲行動》Silent Service 1985

      在今天這個講究真實和細節(jié)的年代,象《無聲行動》這樣的游戲要想出臺是很困難的,恐怕早在“胚胎”時期就被槍斃了。不過早在1985年,《無聲行動》的問世可謂適逢其時,它是MicroProse公司第一個造成轟動性效應的作品。

      游戲背景是二次大戰(zhàn),你是美利堅合眾國的一位潛艇艇長,你在茫茫大海的海底深處游弋,幾乎一切都要靠你親自動手:用潛望鏡搜索敵人,朝目標開火,甚至連填塞魚雷的事也得你自己做。公平點兒說,這個游戲的操作平臺是Commodore64,你不可能指望任何人能設(shè)計出一大堆具有AI(人工智能)滿屏跑的角色,即使是席德·梅爾也不行。

      《無聲行動》內(nèi)涵較薄,但不能因此就把它貶得一無是處,因為這個游戲完美地詮釋了席德的一貫哲學:“當可玩性與現(xiàn)實性發(fā)生沖突時,可玩性優(yōu)先!

      潛艇游戲在1985年十分風行,其中大多數(shù)已經(jīng)被遺忘了,但玩家們?nèi)阅芎芮宄赜浀谩稛o聲行動》。從這個游戲起,席德作為一個擅長“點石成金”游戲設(shè)計師開始凸顯,這一才能在他以后的職業(yè)生涯中為他帶來了很高的聲望。最典型的一個例子就是1997年的《蓋茨堡戰(zhàn)役》。

      《盟軍司令》NATO Division Commander (1985)

      1985年,內(nèi)容復雜的戰(zhàn)爭游戲非常時興,為了獲得攻關(guān)指導,玩家們翻爛了成噸的電話簿。這期間每當現(xiàn)實性與可玩性發(fā)生碰撞時,現(xiàn)實性總是占上風。沒人愿意放過這次挑戰(zhàn)機會,席德·梅爾更是躍躍欲試,他相信自己能夠改變目前戰(zhàn)爭游戲的面貌。

      事后看,這個決定談不上英明,因為當時幾乎所有的戰(zhàn)略游戲策劃人都在做著同一件事,競爭慘烈。為什么這樣說呢?道理很簡單:因為在已經(jīng)上市的游戲中有不少很不錯,盡管它們存在著這樣或者那樣的瑕疵,但其中的佼佼者——如《非洲部隊》(Afrika Korps)和《第三帝國》(Third Reich)以及《劍氣逼人》(Terrible Swift Sword)等——卻也堪稱經(jīng)典,幾乎可以肯定會出續(xù)集。席德的《盟軍司令》被淹沒了。

      《越南沖突》Conflict in Vietnam (1985)

      越南問題至今都是美國人的敏感主題,所以當我們發(fā)現(xiàn)MicroProse公司的歷史中竟然還有這么一款游戲,著實感到吃驚。事實是,倘若這款游戲不是席德而是別的什么人設(shè)計的,MicroProse公司根本不會予以考慮。

      在席德的事業(yè)中,《越南沖突》仍屬早期作品。但席德·梅爾那種不甘人后的奪標精神卻在在這個作品中表露無遺。他的創(chuàng)造熱忱在這里遭受了無情打擊,主要是由于一些親身經(jīng)歷過越戰(zhàn)的大人物要求游戲界要慎重對待這類題材。這個游戲受到越戰(zhàn)的牽累,難以流行了。

      《歐洲十字軍》與《沙漠決斷》Crusade in Europe and Decision in the Desert (1985)

      這兩款游戲表明,席德·梅爾終于告別了過于復雜的操作設(shè)計,轉(zhuǎn)而走向簡明。盡管《歐洲十字軍》和《沙漠決斷》的游戲說明有厚厚兩大本子,實際上操作起來一點兒也不費神,你可以一面喝著啤酒啃餅干一面玩它們。

      游戲背景仍舊是二次大戰(zhàn),你可以選擇扮演艾森豪威爾或者蒙哥馬利,然后便可著手戰(zhàn)斗。界面和如今的二戰(zhàn)游戲自然無法相比,但在當時已經(jīng)算是很不錯了。戰(zhàn)斗十分有趣,兩個游戲中的敵軍都有不俗的表現(xiàn)(別忘了當時的電腦只有64K的內(nèi)存來處理AI內(nèi)碼)。

      兩款游戲都賣得不錯,但都未造成轟動,因為當時戰(zhàn)略游戲并不走紅。席德在游戲設(shè)計雜志上說:“我從不為適應某個游戲種類而寫游戲,我總是先有了構(gòu)想,然后再考慮把它做成哪種游戲能有更好的可玩性。”

      總的來說,《沙漠決斷》更接近現(xiàn)實一些(北非的戰(zhàn)爭本來就規(guī)模不大),而《歐洲十字軍》則給玩家?guī)砹思兇獾膴蕵废硎。席德從未說過他是否會再搞一個戰(zhàn)爭游戲,不過,考慮到最近一些類似游戲的成功(如《裝甲將軍 》Panzer General),誰知道呢?

      《海盜》Sid Meier’s Pirates! (1987)

      它的初次登場是在Commodore 64平臺,很快就成了蘋果機上最流行的游戲。而《海盜》在蘋果Amiga機型上的版本則達到了游戲創(chuàng)造的最高境界,它那華麗的圖形和全立體聲音軌——由Jeff Briggs創(chuàng)造的美妙的海盜音樂——使它在以后的十年里都無人能夠超越。

      即使以今天的眼光來看,《海盜》在即時與回合制的結(jié)合方面也堪稱典范。假如你想處理資源方面的問題,你可以在離港前悠閑地進行貨物交易,研究海圖。一旦你升帆啟錨,游戲就進入了即時模式,一次次的冒險經(jīng)歷接連不斷,使你再也無暇它顧。很難想象再會有哪個游戲能包含這么多的情趣,這情趣既有歷史的經(jīng)典性,也有好萊塢的娛樂性。毫無疑問,《海盜》是所有機型、所有平臺上有史以來最佳的“混合型”游戲,它適合每一個人!逗1I》的“黃金版for the PC”至今仍在賣。

      《紅色狂飆》Red Storm Rising (1987)

      在湯姆·克蘭西成為武器專家、政治評論家、電視作秀明星等角色之前,他只是個天才的小說家。他善于把神秘難懂的現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材變成普通人讀起來津津有味的小說。他顯然不反對別人把他的小說改編成電腦游戲,而他的《紅色狂飆》由于戰(zhàn)斗情節(jié)豐富,非常適合改編。

      當MicroProse公司與湯姆·克蘭西簽約以后,席德·梅爾便想把《紅色狂飆》變成另一種游戲:現(xiàn)代海軍游戲!啊都t色狂飆》令我著魔,但我覺得僅僅模仿小說是不夠的……我相信經(jīng)過我的改編之后,人們購買它時會更有信心……”

      在席德·梅爾的《紅色狂飆》的電腦游戲中,你也是個潛艇艇長,不過它與《無聲行動》之間的相似之處也就止于此了。在游戲中你將應付的是多種多樣的聲納波、跟蹤儀表等。游戲的任務是“席德·梅爾式”的大雜燴:在北冰洋的冰蓋底下挫敗蘇維埃的ICBM(洲際彈道導彈)潛艇;阻止對方將突擊隊員送上冰島的海岸;潛到列寧格勒海灣用戰(zhàn)斧導彈將某個岸上目標夷為平地;甚至與敵方的狩獵潛艇展開殊死搏斗等等。

      如今湯姆·克蘭西的身價太高,以至《紅色狂飆Ⅱ》續(xù)集的開發(fā)問題無從構(gòu)想,這實在是件令人痛惜的事。盡管最近也有一些潛艇模擬游戲問世,如《無聲狩獵者》甚至采用了實物攝影來制作界面,但在心理感受上,都無法與席德·梅爾的《紅色狂飆》相比。

     。疲保闺[形機 F-19 Stealth Fighter (1988)

      不少人會說在《獵鷹30》(Falcon 3.0)之前沒有真正意義上的飛行模擬游戲,他們顯然忘記了《F19隱形機》。這個游戲有兩點令人驚奇的地方:首先它的發(fā)行在真正的F19問世之前;其二它的性能比幾年后的《F117》還好。“這是第一個具有《厄運》 Doom感受的游戲,你得坐在椅子邊上玩它!庇螒虻那楣(jié)與幾年后大出風頭的《沙漠風暴》極為相似。令人難以置信的是,席德創(chuàng)作這個游戲時手頭只有一個這種飛機的模型!

      《鐵甲直升機》Gunship (1989)

      在80年代末和90年代初,飛行模擬游戲基本都是為桌上電腦開發(fā)的(至少從銷售統(tǒng)計來看是這樣)。MicroProse公司一時成了飛行模擬游戲的業(yè)界老大(這不僅因為他們擁有席德,同時也因為當時與席德合作的是亨得里克,現(xiàn)在此人成了簡氏飛行模擬游戲部的總監(jiān),為EA(電子藝界)制作游戲)。而奠定其霸主地位的,便是《鐵甲直升機》。盡管后世的飛行模擬游戲在畫面上超過了這個游戲,但在可玩性上就很難說了。在這個游戲中,席德首次使用了3D技術(shù)。

      后世只有Hollis 公司的《長弓阿帕奇》(Longbow )系列真正超過了這個游戲,但那是在亨得里克把持的簡氏機構(gòu)的幫助下,而且時間也過了好幾年。在游戲業(yè),幾年或許就像幾個世紀那樣漫長。

      《鐵路大亨》Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990)

      這個游戲給人的第一感覺就是:經(jīng)典大作問世了!在那時,即時戰(zhàn)略游戲的定義還比較廣泛,給玩家提供的動腦成份也比較多。應該說后世的《魔獸爭霸Ⅱ》還多少繼承了這個傳統(tǒng),而在那之后,即時戰(zhàn)略游戲就變成了千篇一律的“克隆與征服”游。自《鐵甲直升機》問世后,席德到歐洲渡了一次假,以便為他的下一個創(chuàng)作充電。當時觸動他的一個游戲是威爾·懷特的《模擬城市》。他很想搞一個類似的游戲,他覺得這個游戲會開辟一個新天地。

      “《鐵路大亨》對我的創(chuàng)作十分重要,它為后來的《文明》鋪平了道路!

      席德從小就熱愛火車,他的思緒轉(zhuǎn)到這里就不足為奇了。這個游戲十分接近于現(xiàn)實的鐵路經(jīng)營,并且第一次出現(xiàn)了即時戰(zhàn)略的影子。由于當時玩家們已經(jīng)習慣了回合制,席德沒有走得太遠,他為游戲設(shè)計了暫停的功能,以便玩家們能夠習慣這種新的操作模式。這是個充滿競爭樂趣的游戲,回頭看來,它令人驚奇地包含了現(xiàn)在大行其道的“多人/在線作戰(zhàn)”的雛形。

      《文明》Sid Meier’s Civilization (1991)

      關(guān)于這個游戲,我們幾乎沒什么可說的,因為它本身已經(jīng)說的太多。這是給席德帶來終生榮譽的作品,它的問世使人們不僅產(chǎn)生了一個疑問:“席德以后還能搞出什么東西來呢?它將如何能夠超越《文明》呢?”席德本人似乎也被這個游戲的咒魔給籠罩住了,以致很長時間里沒有拿出更好的創(chuàng)作,只有后來的《文明Ⅱ》。

      倘若席德認識希區(qū)柯克,他們一定會有許多可相互交流的話題。提到希區(qū)柯克,人們很自然會聯(lián)想到《精神病人》和《鳥》,這兩個恐怖片幾乎可以代表他半個世紀的電影創(chuàng)作。同樣地,只要提到席德·梅爾,人們也自然會聯(lián)想到《文明》和《文明Ⅱ》。他作為“回合制”游戲大師的角色似乎已被澆鑄定型,盡管他實際上搞了不少即時戰(zhàn)略游戲!段拿鳌飞頌椤皣烂C的”游戲之一,第一次成為游戲業(yè)的主流。

      “我最初搞《文明》時,曾打算把它設(shè)計成即時戰(zhàn)略游戲,我甚至已經(jīng)拿出了模型!

      《文明》不僅是個大部頭歷史游戲,它也是個美妙的“探險與征服”游戲。席德把經(jīng)濟、軍事、政治、長期計劃、外交等等成份有機的揉進這個游戲,使之與人類科技與文化的發(fā)展進程配合得天衣無縫,它給玩家?guī)淼臐M足感是任何其它游戲所不能比擬的。玩家的每一個選擇都可能導致不同的游戲進程,從而帶來不同的體驗。所以這個游戲有時也是某些玩家“最痛苦的游戲經(jīng)歷”,即時過了這么多年仍舊耿耿于懷。

      《隱秘行動》 Covert Action (1991)

      間諜一直被游戲業(yè)所冷落,從而一直沒有象樣的大作問世,F(xiàn)在的計算機硬件水平已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)與電影相媲美的游戲畫面,可以讓我們重溫007的冒險經(jīng)歷,只要我們有耐心,就會等來這一天?墒窃冢梗澳甏,電腦還無力表現(xiàn)這一切。當時的間諜游戲內(nèi)容單薄,畫面十分粗糙,令人慘不忍睹。席德認為他能改變間諜游戲不受歡迎的現(xiàn)狀,一如他設(shè)計的《海盜》一樣。

      然而這次他未能如愿以償,他雄心勃勃的計劃遭受了少有的挫折!啊峨[秘行動》沒有解決好故事與動作的關(guān)系,它被太多的打斗給毀了!毕逻z憾地說。

      總之,與《文明》同年問世的這款游戲沒有取得成功。這可能應了那句老話:你不應同時做兩件事情。

      《CPU 小屋》 CPU Bach (1993)

      我們說什么來著?《文明》似乎已經(jīng)耗盡席德的所有創(chuàng)作才華,他好象應該退休了。

      《CPU 小屋》根本不是什么游戲,它是席德天才的隨意之作,從名字上看,難以想象它究竟是個什么東西。實際上它竟然是一個作曲程序!他之所以搞這個東西,就因為以前沒人搞出象樣的同類產(chǎn)品!在這里,席德的才華再次令人驚嘆(盡管不是在游戲方面),因為這個小東西確實具有非凡的功能,只要你把曲子譜好,它便能自動為你演奏,可繁可簡,可以是某種樂器的獨奏,也可以是整個樂隊的合奏。它是專為作曲專業(yè)人員設(shè)計的,決不是什么“小玩意兒”。盡管它本身無可挑剔,可人們還是感覺到了點什么……

      “那時候,我好象真的被《文明》的成功壓垮了,不知道下一步該干什么。”

      《殖民帝國》Sid Meier’s Colonization (1994)

      正如法國人把滑鐵盧的失敗看成國恥,認為“那天的拿破倫不是拿破倫”一樣,玩友們也認為“《殖民帝國》不是席德·梅爾的作品”。實際上這句話部分對了,席德僅僅參與了這個游戲的創(chuàng)意和最后上市前的“打光”工作,這個游戲的主要設(shè)計者是布賴恩。但帳要算在他的頭上,因為公司原打算利用《文明》的影響大撈一把。

      《文明Ⅱ》Sid Meier’s Civilization II (1997)

      這是《文明》原汁原味的續(xù)集,它唯一的缺陷就是沒有多人/在線功能。一代的優(yōu)點都在這里得到了再現(xiàn)和延伸!爸谱鳌段拿鳍颉肥刮矣袡C會繼續(xù)實現(xiàn)我在《文明》中未能實現(xiàn)的東西,我作了許多修補打光工作!笨傊@個續(xù)集使《文明》系列最終不朽。它的音效和過場電影使老玩家也感受到了全新的體驗。

      《魔力撲克》Magic: The Gathering (1997)

      這個游戲在90年代之于游戲業(yè),猶如70年代的《魔堡飛龍》(D&Ds)和80年代的《微跡追蹤》(Trivial Pursuit),屬于不可錯過的精品。是席德離開MicroProse公司后的小試牛刀。

      《蓋茨堡戰(zhàn)役》 Sid Meier’s Gettysburg (1997)

      這是席德最近的一部作品,在這里再次顯示了席德的獨創(chuàng)性。有關(guān)美國南北戰(zhàn)爭的游戲可謂多矣,然而它們大多是拘泥歷史的缺乏生氣的作品。席德早就計劃要涉及這個領(lǐng)域,現(xiàn)在他如愿以償了。“我玩過許多內(nèi)戰(zhàn)游戲,但它們都于我心目中的南北戰(zhàn)爭不同。于是我就做了這個游戲!

      這是席德第一次用C++ 寫的游戲,同時也是他第一個正宗的即時戰(zhàn)略游戲。

      最后的話

      指導席德·梅爾的從業(yè)哲學只有兩句話:跟上游戲的潮流,永遠把可玩性擺在第一位。在他的整個游戲策劃生涯中,他對待游戲的態(tài)度猶如一位優(yōu)秀的導演對待他的電影,或是一位杰出的作家對待他的小說一樣。從這個意義上說,他的每個游戲都是一部有價值的作品,讓你在玩后終有所獲。即使是那些只對游戲感興趣的人也不例外,在忘我的游戲進程中,人人都會不自覺地受到游戲內(nèi)涵的熏陶。以他所取得的成就,如果換了別人早就可以毫無牽掛地“功成身退”了,而他卻要繼續(xù)迎接新的挑戰(zhàn)。去年發(fā)布的《蓋茨堡戰(zhàn)役》(Gettysburg)就是這一階段的第一部作品,之后還有今年即將發(fā)行的《半人馬座》(Alpha Centauri),這預示著他將迎來一個新的創(chuàng)作高潮。只要席德仍有興趣開發(fā)新游戲,這世上就少不了對他的作品充滿熱切企盼的大量玩家。

      對于近幾年游戲業(yè)越來越依賴技術(shù)的趨勢,席德說了一番發(fā)人深思的話。

      “我很懷念過去的日子,那時評價一個游戲的好壞全在于它的可玩性如何,F(xiàn)在我們周圍是一片技術(shù)的喧囂聲,我很擔心那種以技術(shù)含量來評價一個作品的趨勢,那種東西雖然能蒙混一時,但最終你卻發(fā)現(xiàn)我們失去了游戲業(yè)。如果我們的游戲失去了可玩性,那我們還能有什么資本與其它娛樂業(yè)競爭呢?論畫面,我們超不過電影,論音效,我們不及音響,我們的優(yōu)長全在交互性上。失去它我們將一無所有!

      

    席德梅爾的“海盜分贓”問題

      海盜分贓”問題是原IBM公司的一道面試題。由著名“游戲教父”席德·梅爾(Sid Meier)提出。目的是測試應聘者在市場競爭中怎樣實現(xiàn)安全收益且利益最大化。

      該題如下:

      題干: 有5個海盜打劫到100枚金幣。經(jīng)商議決定通過抽簽方式,誰抽到簽,誰就提出自己的方案。如果有一半以上(包括一半)通過。那么則可以通過。反之,其余海盜就把他扔進海里喂鯊魚。再進行下一輪抽簽。

      題目: 假設(shè)每一個海盜都是絕頂聰明而理性,他們都能夠進行嚴密的邏輯推理,并能很理智的判斷自身的得失,即能夠在保住性命的前提下得到最多的金幣。同時還假設(shè)每一輪表決后的結(jié)果都能順利得到執(zhí)行,那么抽到1號的海盜應該提出怎樣的分配方案才能使自己既不被扔進海里,又可以得到更多的金幣呢?同時請說出理由。

      網(wǎng)上有很多關(guān)于這個問題的回答。但是存在很大爭議。根據(jù)鄙人經(jīng)濟學老師的論斷。(其同時也在某地聯(lián)想公司擔任面試主管,大家應該知道IBM已被聯(lián)想收購)

      其真實答案為:100:0:0:0:0。即第一名抽到簽的海盜可以把全部金幣拿走,且性命無憂。

      解此題目要根據(jù)博弈論中的“納什均衡”原理。即在同類競爭中,在廣泛的統(tǒng)一條件下是有穩(wěn)定的解存在的。只要別人的行為確定下來。競爭者就能采取最佳的策略。這就是“納什均衡”。

      根據(jù)邊際分析法,我們從最后一個量開始分析是最準確的。

      解題步驟如下:

      假設(shè)5個海盜抽到的順序依次是“甲”“乙”“丙”“丁”“戊”。(投贊成票用“是”表示,反對票用“否”)

      示意:甲 乙 丙 丁 戊

      戊:對戊來說,他肯定希望前四個人都死,那樣他可以獨享100金幣。所以誰的提議他都會反對。因此說從戊開始分析,除了邊際分析法公認的準確性外,也因為他根本就是一個定量。

      示意:甲 乙 丙 丁 戊(否)

      丁:對丁來說,他可不想最后聽戊的意見,對他來說,能保命是第一位的。因此他會全然支持丙的提議。

      示意:甲 乙 丙 。ㄊ牵 戊(否)

      丙:丙往后兩位一看:“咦?我有一半的支持。√盍!”既然他能實現(xiàn)自己利益的最大值,當然他要拿到說話的權(quán)利。所以乙同志說出天花也會被他否定。

      示意:甲 乙 丙(否) 。ㄊ牵 戊(否)

      乙:乙也不傻,別忘了我們的海盜同志都是有嚴密的邏輯推理能力。他看見33.3%的支持率,就知道自己的命掌握在甲手里,所以不管甲說什么,他都會舉雙手贊成。

      示意:甲 乙 (是)丙 (否)丁 (是)戊(否)

      甲:即第一個抽到簽的人。想一想1/2的支持率的大好形式。可以直接說:“我100枚金幣,你們都別要了!”

      乙和丁連聲附和:是是,就該你拿。誰讓你這么幸運呢?!丙跟戊搖搖頭走開了。。。

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