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  • 板垣伴信

    板垣伴信

    板垣伴信(1967~),日本著名游戲制作人,畢業(yè)于日本早稻田大學法律系。2008年7月1日從TECMO辭職,F(xiàn)任英靈殿游戲工作室代表取締役CTO。他喜歡賭博,時常帶的墨鏡初衷就是為了防止賭博時對方讀心,戴的時間長了反而成為了他在TV游戲界里的一個象征。

    個人經(jīng)歷

    2008年7月1日TECMO 辭職后,任英靈殿游戲工作室代表取締役CTO。

    畢業(yè)后加入TECMO會社,處女作是一款美式足球游戲,在北美有了一些名氣,但是始終無法躋身于著名制作人行列。20多時,在AM2幾位大師指點下,造就了一款名為《死或生(DEAD OR ALIVE)》的3D格斗游戲,不過這款作品卻被《鐵拳》的制作公司NAMCO貶的一文不值。如今,《死或生》系列游戲憑借其角色性感出位的表現(xiàn)和爽快的打擊感,成為3D格斗界的一線作品,周邊也有非常好的市場。除此,其在XBOX上的游戲《忍者龍劍傳》也大受歡迎,板垣伴信也因此成為一線制作人。并且成為了微軟在日本游戲市場的得力者。于是他現(xiàn)在有了反唇相譏的機會,公開表示最討厭的5個游戲是《鐵拳》1、2、3、4、5(鐵拳TT免過一劫....)。對于這樣一位有個性的制作人,外界對他的評論一直褒貶不一,就如同對他的《死或生沙灘排球》這款游戲一樣。但是,《死或生》這一系列的經(jīng)典是不容否認的。

    板垣伴信出生于1967年,畢業(yè)之后,他繼續(xù)在學校深造并于1992年離開學校。他有一個11歲的女兒,這也是他曾 經(jīng)提到過對他項目的主要影響之一,包括為DS開發(fā)忍龍龍劍,以及一長期合作的賭伴,就像光環(huán)系列那樣,在半圓(之后都以這稱呼板垣,個人習慣)的辦公室里還有把他父親打造給他的一把武士 刀,他經(jīng)常拿出來展示給客人欣賞,他本人也非常愛惜。

    半圓在1992年作為一個圖形程序員正式加入TECMO,最初的作品是SFC上的美國足球,他的職業(yè)生涯中的突破來自1996年的一個游戲,Dead or Alive,一款基于VF創(chuàng)造出來的挽救公司的游戲,半圓有2位前輩,也可以說啟蒙老師,一位是豬瀬先生(代表作雷牙),一位是下地先生(代表作 Tecmo Bowl),半圓制作的項目也深受他們的影響。

    TECMO

    談到街機版的DOA就一定能聯(lián)系到當時TECMO的經(jīng)營狀況,TECMO最早是一間物流公司,成立于1964年,直到1986年,會社正式改名為 TECMO 并開始以游戲為公司主要事業(yè),TECMO也算是日本早期的游戲開發(fā)公司之一,并在8位機以及16位機時代誕生了諸多名作,比如Tecmo Bowl,雷牙,阿爾戈斯戰(zhàn)士,而當時借助天使之翼(國譯足球小將)漫畫風潮開發(fā)的同名游戲更是名利雙收,緊接著天使之翼的就是被奉為經(jīng)典的忍者龍劍傳3部曲(FC忍龍制作人是櫻咲修一),TECMO可謂風光無限,但是任何人都不會想到該社進入32位機時代會落到近乎倒閉的困境,進入32位機時代, TECMO最先遇到的困難是開發(fā)人員流失嚴重,原野直也團隊大量人員退社投靠NAMCO(之后又獨立成立ATLUS,該團隊代表作:女神轉(zhuǎn)生系列),會社 想依靠忍龍系列再創(chuàng)佳績,并且投靠SEGA作為再起的支柱,可惜不管是1991年的忍者外傳,忍者龍剣伝GB 摩天樓決戦還是95年的忍者龍剣伝巴都全部以失敗告終,最后連TECMO自己都沒信心放棄了這個品牌,開始做些外包作品謀生,到了1996年,會社面臨著 5年無大作,經(jīng)營慘淡的局面,當年,正是街機市場興旺的一年,TECMO看到了SEGA的VF在市場上的成功,決定效仿,決心頃公司所有人力物力打造一款 面向街機的格斗游戲,不成功則成仁,這個重任最后落到了TEAM NINJA小組的頭上的,是的,TEAM NINJA,在當時成立不到2年并沒有任何原創(chuàng)作品的小組,唯一的作品是忍者龍剣伝 巴,一款把FC忍龍123移植到SFC上的游戲。

    板垣伴信

    當時帶領這支年輕團隊的半圓親自和社長Nakamura會面并以自己前途做賭注來完成這個游戲,他大膽地宣稱他會做一款大賣的游戲,他構(gòu)想的游戲名字最初 叫生死格斗,他以這種方式告訴別人開發(fā)并銷售這款游戲成功便生,失敗則死,倒是很符合他愛賭的天性,但是在旁人眼里看來這應該算是一種傲慢,半圓被業(yè)界認 為傲慢可能就是從那時開始,當時公司全部的希望都壓在這個項目上,最終也通過了這個提案,游戲按照半圓的意愿正式命名為Dead or Alive,有點當年square最終幻想的味道。

    Dead or Alive

    1996 年11月,以SEGA MODEL2基板制作的3D格斗游戲DOA,沒有任何宣傳的情況下投放街機市場(當時TECMO已無財力為此游戲宣傳),在當年VF2,TK2等眾多格斗 游戲大行其道的情況下,DOA的投幣率在短期內(nèi)列入三甲,作為一款沒有任何群眾基礎的原創(chuàng)格斗游戲,DOA成功了,半圓成功了,在開發(fā)階段不斷遭到質(zhì)疑的 聲音們,半圓用了一場勝利堵住了他們的嘴,單就街機市場的份額已足夠令TECMO走出困境,公司乘勢將DOA移植給了SS以及PS家用機,至此,DOA儼 然成為TECMO鎮(zhèn)社作品。

    這是當時DOA的畫面表現(xiàn),現(xiàn)在來看可謂十分粗糙,但是當時卻是極為震撼的,DOA的成功并不像TECMO高層原意效仿VF而來,除了同是借用 MODEL2 基板做出驚艷的畫面,2款游戲的相同之處也就到此為止,在DOA中,半圓把反技這個技巧升高到和格,投一樣的地位,建立了格,投,反三角關系,由于反技的 易用性,猜測對方的攻擊方式,用反技擊敗對手成為了DOA的樂趣之一,游戲節(jié)奏大大加快并充滿速度感,半圓更是在游戲中加入了場地傷害系統(tǒng)及場地破壞系 統(tǒng),如同電網(wǎng),炸彈,使格斗過程增加了不少變化性,游戲角色也是以女性角色為主,圖象上也力求展現(xiàn)女性的身體曲線,并破天荒地在當時技術條件下對女性角色 加入了乳搖系統(tǒng)(這點也經(jīng)常被有些玩家抨擊)

    在之后的移植家用機平臺的過程中,公司提出了將其系列化的要求,半圓對第一作的移植工作可謂極度重視,為了彌補TEAM NINJA當時技術上的不足,半圓從其他開發(fā)部分征召了優(yōu)秀人才加入開發(fā)團隊,最終成品120%移植,追加了新人物(包括人氣角色綾音),新服裝,CG動 畫等新要素,TEAM NINJA的第一炮徹底打響。

    1999 年,DOA2來到了大家面前,技術的上升帶來的是畫面的進化,豐富的人物動作及造型,多層次的立體舞臺,利用場景高低差打擊對手,反技的多變性及欣賞性, 然而該作卻在格斗平衡性上做得很不專業(yè),反技的判斷時間很模糊而傷害卻很大,導致出現(xiàn)很多亂拳打死老師傅的現(xiàn)象,國內(nèi)玩家接觸最多的也是此作,嚴重的不平 衡性導致很多玩家稱其為奶牛格斗,更是被VF,TK玩家鄙視,隨后在2000年3月和9月分別登入PS2與DC,隨后在同年12月又在PS2上推出 DOA2 HARD CORE,成為系列最多版本作,單作銷量也突破200W套,是目前TECMO歷史上銷量最高的游戲。

    2002 年,微軟攜其Xbox主機加入主機戰(zhàn)的行列,而DOA2之后,事實上有很大一部分人對DOA2里女性角色的喜愛程度甚至超過了游戲本身,類如霞 (kasumi),凌音(ayane)都各自擁有粉絲俱樂部,半圓也認識到需要更進一步加強圖象上的表現(xiàn),此時,微軟拋來了橄欖枝,Xbox強大的機能征 服了半圓,也征服了TEAM NINJA,完全拋棄了街機,以Xbox獨占為目標打造的DOA3,利用優(yōu)秀的畫面發(fā)揮Xbox的機能,使該游戲一展示就表現(xiàn)出遠超PS2的圖象表現(xiàn)能 力,半圓當時接受采訪時說過“我不認為開發(fā)Xbox獨占游戲是種賭博,Xbox開發(fā)環(huán)境非常舒服,我不認為這種表現(xiàn)力(指DOA3)能夠在其他主機平臺上 做到”,DOA3的系統(tǒng)并沒有大幅度調(diào)整,旨在增加華麗度以及表現(xiàn)力,加入了新人物瞳(hitomi),細節(jié)上的改變使游戲更加具有觀賞性,從DOA3 起,半圓和Xbox的緣分開始了。

    2003 年,一款出人意料的游戲面向了市場,是的,一款拋棄格斗要素,把游戲中女主角們抽離出來,在沙灘上身桌泳裝盡情放松和休息的游戲,DOA 沙灘排球(DOA XTREME BEACH VOLLEYBALL),其實游戲企劃在DOA2開發(fā)完成時就已經(jīng)有了構(gòu)想,那時很多玩家希望能看到游戲中角色們以另一種方式呈現(xiàn)出來,想到美女,就想到 沙灘,泳裝,排球,這也可以說是半圓對于色的熱愛…………半圓認為DOAX與其說是電子游戲,不如說是他帶給玩家的一種娛樂,既然是娛樂,那很自然地就要 展現(xiàn)出漂亮的女孩,總不能給大家一些難看的畫面吧(笑,DOAX把女性角色的人氣和誘惑發(fā)揮到了極致,造就了這樣一款欣賞大于游戲的作品。

    2004 年,TECMO推出了DEAD OR ALIVE ULTIMATE,這是一款DOA和DOA2在Xbox上的復刻版,對于初代的紀念,DOA是完美移植SS,沒有任何加強,而DOA2卻是完全重制,畫面 達到了DOA3的水準,而為了呼應當時微軟大力推廣的xbox live服務,游戲能夠通過live與全世界玩家連線對戰(zhàn),當然,對于很多人來說,當時推出的霞限定版主機才是目的所在吧。

    2005 年,主機交替,進入次時代,微軟推出了Xbox360,作為首發(fā)獨占大作的DOA4也順勢推出,開發(fā)DOA4時,半圓認識到光是加強圖象或增加服裝,道具 已經(jīng)滿足不了現(xiàn)在的玩家,DOA需要在系統(tǒng)上有一次突破,對游戲AI以及格斗系統(tǒng)的改造勢在必行,這次,半圓將DOA系列又上升到了一個新的高度, FAMI通給DOA4打出了39分的高分(前作DOA3為37分),評價中更是對DOA4系統(tǒng)上的改進贊不絕口,DOA4反技的威力大副減小,并根據(jù)攻擊 上段,中段,下段做了細分,反技的判定時間也嚴謹很多,而針對反技的改革就是OH(offensive hold)系統(tǒng)的加入,和以前防御的hold不同,它能以投技的形式主動抓住對手,但是也依然具有反技的屬性,克格斗,被投技克,反技的變化也相應使投技 作為防御手段價值的提升,DOA4在眾多玩家心中已擺脫過去反技吃天下的奶牛格斗印象,逐步轉(zhuǎn)變?yōu)楹诵南虻母穸酚螒蛄,況且,還增加了全新4個可用人物。

    2006 年,作為DOAX的續(xù)作DOAX2登場(DEAD OR ALIVE Xtreme 2),游戲針對內(nèi)容,影象描繪,游戲性大副升級,在保留沙灘排球的同時,增加了水上競賽的競速游戲,并增加了多種休閑小游戲,比如拔河,搶旗,水上跳板, 其中排球和水上摩托車能對應xbox live網(wǎng)絡對戰(zhàn),但是游戲本質(zhì)上進化不大,畫面相對于前作進步也不是十分明顯,推出后沒有得到前作那樣的轟動。

    半圓一直致力于創(chuàng)造他認為其他同類格斗游戲所缺少的細節(jié)。在DOA系列的發(fā)展中,半圓還為游戲建立了圍繞家族故事的世界觀,比如DOA2中失憶的疾風,比 如 DOA3中的霞和凌音,又比如DOA4中的Helena。到今天,該系列已經(jīng)成功制作了4代,DOA5或許也已經(jīng)在制作中。DOA不僅給TECMO帶來了 巨大的利益與名譽(截止目前,DOA全系列已銷售700W套)其周邊商品也是賣得如火如荼,DOA已經(jīng)成為TECMO公司最成功的系列作品,我們應該感謝 它的制作人半圓。

    1999年,半圓開始正式啟動忍者龍劍傳的續(xù)作,或許,當初在DOA中加入隼龍那刻起,半圓腦子里就已經(jīng)出現(xiàn)忍龍續(xù)作的概貌了,在半圓心中,對得起 TEAM NINAJA這個名字的是,他們最早的作品即是光復TECMO上世紀80年代FC經(jīng)典游戲《忍者龍劍傳》!懊=存在價值” 半圓對于名字象征意義的重視程度可見一斑:叫忍者的,就該做忍者題材游戲。忍龍的開發(fā)可謂板上釘釘,忍龍開發(fā)平臺的轉(zhuǎn)變可謂一波三折,最早,使用的是 NAOMI街機機板以開發(fā)基礎運算法,都以為是回歸原點,面向街機的游戲,但是半圓否認了,他認為在NAOMI上開發(fā)并不意味著《忍者龍劍傳》是為 NAOMI開發(fā)的。NAOMI是一部足夠強勁的“電腦”,比較適合開發(fā)這種不需對應特別平臺的運算法。這種運算法則在游戲種的表現(xiàn)有視角引擎和動作引擎 等,隨后平臺轉(zhuǎn)向與NAOMI有很好兼容性的DC上,但是PS2的橫空出世與DC的快速衰落又使計劃轉(zhuǎn)向PS2平臺,就在敲定PS2并準備展開開發(fā)工作的 那刻前,微軟的Xbox進入日本,并為TECMO,為TEAM NINJA帶來了開發(fā)套件,半圓認為這款游戲?qū)⒂屑氈露毺氐娜宋镌O計。不過即時是最優(yōu)秀的軟件工程師也有一個無法逾越的障礙,那就是硬件極限機能的限 制,忍龍在1999年就面向各種平臺進行數(shù)據(jù)處理試驗。之所以在那么多種平臺種選擇Xbox,就是基于以上理由,Xbox憑借強大的硬件贏得了半圓的支 持,而TECMO也成為了第一批擁護Xbox的日本廠商,之后由于DOA3和DOAX的同時開發(fā),忍龍的開發(fā)進度很緩慢地進行中,直到03年DOAX2開 發(fā)完畢后,TEAM NINJA終于全身心投入忍龍的開發(fā)工作中,2004年3月,與前作黃泉の方船闊別13年的忍龍最新作在Xbox上登場。

    在故事上,半圓認為FC上的3款游戲故事已經(jīng)結(jié)束,不需要再糾纏于那些情節(jié),我們將會繼續(xù)發(fā)揚FC版種所強調(diào)的那種忍者精神,不過我們講述的超級忍者故事 將不會與FC版本有所牽連。半圓以及他的TEAM NINJA從1995年開始就研究3D動作游戲的概念,他們不打算制作一款完全忠實再現(xiàn)原作的炒冷飯游戲,他們的目標就是打造一款以隼龍為中心的超級忍者 游戲,同時為了對應DOA,游戲世界設定在了DOA世界的2年前,人氣角色凌音(ayane)也會作為重要角色登場,如果說有什么東西是繼承了FC忍者龍 劍傳的光榮傳統(tǒng)的話,毫無疑問是游戲難度,在當時動作類游戲普遍LU化,簡單化,讓更多人上手的潮流下,半圓卻反其道而行,第一關與村井大叔的對戰(zhàn)就能嚇 走一批ACT苦手,驚人的畫面表現(xiàn),流暢華麗的招式,配合多變的武器,忍龍一經(jīng)推出就獲得CU們的一致好評,雖然由于過高的難度使其銷量并不像DOA那樣 大賣,但正因為其銷量不高,游戲神作般的口碑都是玩過的玩家們口口相傳得來的,含金量十足,之后,半圓并沒有因為忍龍的起點很高就滿足,依靠Xbox的 XBL,半圓制作了對應忍龍的颶風包,對游戲品質(zhì)做了進一步提升,增加新道具,新武器,新任務,而后在 2005年9月,推出了黑之章,黑之章可以說是忍龍的一個終極版,改進了初版中一些反饋來的問題,比如增加手動控制視角的功能,為了照顧抱怨游戲太難的玩 家,加入了更簡單的忍犬模式,同時為了照顧高水平的玩家,也增加了更難的貓女和數(shù)個新的挑戰(zhàn)模式,折磨性更上一層樓。(該游戲于2007年6月移植 PS3)

    2008 年,因為女兒想玩才制作的忍龍 龍劍(NINJA GAIDEN Dragon Sword)在NDSL上推出,當然這種理由又有多少人會相信呢,由于NDSL操作特殊性以及機能限制,龍劍雖然誠意十足(畫面可謂DS游戲前10之 列),但畢竟用觸控筆控制隼龍還是怪怪的,并沒有獲得成功。

    2008年6月,重頭戲來了,忍龍正統(tǒng)續(xù)作忍龍2高調(diào)上市,更血腥,更暴力,這是半圓的堅持,按目前情況來看,游戲依舊采用前作的引擎制作,半圓追求的高難度相信在游戲中會繼續(xù)折磨玩家。

    TEAM NINJA是個非常有神秘感的工作室,正如其名,它的工作作風看上去就像忍者的風格,半圓喜歡獨立來管理以及運作小組,他不喜歡陌生人進入他們的工作室, 所以TEAM NINJA的工作室門上一定會貼有STAFF ONLY的字條,很少有人知道TEAM NINJA是如何運作的,某次采訪時TEAM NINJA成員們對半圓的評價“他總是一頭長發(fā),配著黑夾克,在公司里看到他,總是像搖滾歌星”“其實他很健談,他能很明確地講出他對某一款游戲的觀點, 指出DOA中的優(yōu)點與不足”

    忍龍2的主要制作人之一的岡本好古接受采訪時也說到,他自己跟半圓經(jīng)常是每天晚上一起喝酒,一個月打一次麻將,一年逛兩次賭場(通常都是去國外出差順便) 的好拍檔,多國語言版制作人之一的安德魯還幽默補充道,之前團隊到歐洲意大利宣傳游戲,并趁休假去威尼斯小賭輪盤,那時候自己小贏,而岡本雖然一開始輸 100歐元,但最后卻逆轉(zhuǎn)反而贏了300歐元,至于大頭目半圓則是輸了400歐元,所以當天晚上大家雖然贏錢,卻都不敢大聲慶祝,不過幾天后,半圓卻在麻 將桌上將大家全部痛宰,也算是趣事一件。就像半圓在被人問到DOA系列的看法時,他說道“暴力,娛樂,美色,性,以及賭博,而賭博也正意味著玩家非常喜歡 這個系列,愿意為其付出任何代價,這就是全部!”或許,這用來解釋半圓的性格也十分恰當呢。

    DOA 成就了半圓,半圓在社內(nèi)的地位可謂平步青云,他在2001年4月被指定為第三發(fā)開部的領隊,之后在2001年7月被提拔為Team Ninja的Leader,Tecmo更是在2004年6月被提拔為執(zhí)行部長。不久他又在2006年2月?lián)胃叨碎_發(fā)部分的總經(jīng)理一職,然后由于性騷擾事 件的影響,同年8月他的執(zhí)行部長職務被撤消。

    可是就在忍龍2發(fā)售的次日,半圓公開聲明稱,由于與TECMO之間的勞資糾紛無法得到妥善解決,他將就此辭去在TECMO的一切職務,同時向東京地方法院 起訴老東家,這極有可能導致DOA以及忍龍系列成為絕唱,就算系列還能繼續(xù),但是沒有了半圓的DOA,沒有了半圓的忍龍,或許已經(jīng)不是我們想要的那個 DOA和忍龍了,TEAM NINJA是半圓一手帶起來的,如今損失了這么重要的領導者,將來會如何還真不好說,半圓拯救了TECMO,如今卻遭到TECMO放棄,這里請允許我對 TECMO說一聲“死ね”

    失去了半圓的TEAM NINJA,挑起大梁的會是誰呢,江川彌壽生?岡本好古?作為制作人兼企畫總監(jiān),之前岡本在宣傳忍龍2時接受采訪時曾表示,Team Ninja是非自我要求進化的組織,目前除了「忍者外傳」跟「DOA」系列之外,也會想要嘗試作些全新的東西,像「半圓」會想要嘗試新的動作游戲,而「岡 本」則是有想要嘗試其他動作秀以外的新類型游戲。以目前業(yè)界普遍都是不斷推出系列續(xù)作的狀況來看,對Team Ninja來說是覺得可以作其他的新嘗試,相信這樣對業(yè)界也會是比較有幫助的。同時「岡本」也提到,雖然目前有想要作其他類型的游戲,但由于現(xiàn)在自己接觸 的都是動作游戲,所以會想先把動作游戲這塊求進之后再來嘗試其他的部份。另外他也對Xbox Live的網(wǎng)絡對戰(zhàn)協(xié)力功能相當感興趣,并舉例說自己有想把目光放在宇宙上,向宇宙開創(chuàng)更大格局的內(nèi)容,不過在跟「半圓」提出這樣的想法后,「半圓」回答 自己「宇宙是很廣大的」,可說是非常有趣;同時「岡本」也表示,在經(jīng)過「沙灘排球」等幾款游戲之后,Team Ninja對Xbox 360主機的功能已經(jīng)能有相當?shù)恼莆眨隙╔box 360主機本身的功能性與表現(xiàn)水準。

    不管如何,希望板垣離開TECMO后能繼續(xù)為玩家?guī)砗玫挠螒,而TEAM NINJA也不要就此沉淪

    最后對于忍龍2這樣一款半圓最后的忍作品,希望喜歡他的玩家都以正版來支持

    TEAM NINJA作品一覽

    DEAD OR ALIVE

    * DEAD OR ALIVE (1996年11月、AC)

    o DEAD OR ALIVE(1997年10月、 SS)

    o DEAD OR ALIVE(1998年3月、PS)

    * DEAD OR ALIVE ++(1998年10月、AC)

    * DEAD OR ALIVE 2(1999年11月、AC)

    o DEAD OR ALIVE 2 MILLENNIUM(2000年1月、AC)

    o DEAD OR ALIVE 2(2000年3月、PS2)

    o DEAD OR ALIVE 2(2000年9月、DC)

    o DOA2 HARD?CORE(2000年12月、PS2)

    * DEAD OR ALIVE 3(2002年2月、Xbox)

    * DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Bolleyball(2003年1月、Xbox)

    * DEAD OR ALIVE ULTIMATE(2004年11月、Xbox)

    * DEAD OR ALIVE 4(2005年12月、Xbox 360)

    * DEAD OR ALIVE Xtreme 2(2006年11月、Xbox 360)

    NINJA GAIDEN

    * NINJA GAIDEN(2004年3月、Xbox)

    * NINJA GAIDEN BLACK(2005年9月、Xbox)

    * NINJA GAIDEN ∑(2007年6月、PS3)

    * NINJA GAIDEN Dragon Sword(2008年3月、NDSL)

    * NINJA GAIDEN II(2008年6月、Xbox 360)

    經(jīng)典語錄

    你在問這個問題之前應該先想一想我的實力。(浪笑)Hayashi 只是我新收的一個小弟。當然作為一個小弟,我認為他表現(xiàn)得不錯。我希望其他公司制作動作游戲的老大不要被我的小弟干掉。(繼續(xù)浪笑)忍龍∑除了是對應次世代平臺外一點進化都沒有。忍龍∑不是我制作的,只是我小弟想復制忍龍系列的成功罷了

    "不會,我已經(jīng)宣布忍龍2是360獨占的.但Tecmo不是我的.若是發(fā)生忍龍2移植PS3的事,這將是給每個參與制作的人丟面子."

    記者:就是說你對“游戲中的暴力”根本不擔心是么?

    板垣伴信:是的,我一點也不擔心,我們是根據(jù)評級規(guī)則來制作的游戲。我相信暴力因素只存在于游戲的戰(zhàn)斗角色之間。我沒淺薄到告訴人們不用為游戲的暴力擔心,我也不想把某些話塞到別人口中。我想說的就是我們了解評級規(guī)則,游戲不會冒犯任何人。所以我覺得游戲中的暴力因素不是任何問題。如果說我對政府的規(guī)定有所抱怨的話,那么不讓在出租車上吸煙對我來說才是大問題。

    我最不喜歡的5個游戲 ----------鐵拳12345

    我覺得你們你不需要我的提示。如果你們認真地想過,你們都能猜出是哪個游戲。

    我的小弟們都非常信任我,我說砍誰他們就去砍誰

    我只有在吸煙或者喝酒時才會停頓一下。也許你們認為Team Ninja工作環(huán)境很嚴格,實際上不是。我們都是兄弟,同生共死。小弟們需要我這個老大,我也經(jīng)常和小弟們一起喝酒。而且做出成績大家都有份。-

    Wii玩家沒有資格玩我的游戲

    神谷英樹的鬼泣相當膚淺!

    所以當我試玩這款游戲時感到很驚異……我很樂意他向我展示一下《鬼泣4》,如果他有這個自信的話。我倒想看看《鬼泣4》能不能打敗《忍者龍劍傳2》

    《鬼泣4》的制作人小林裕幸批評《忍者龍劍傳》,板垣伴信自然沒有理由不向《鬼泣4》開炮。當記者提到:“聽說Capcom的制作人小林裕幸認為《忍者龍劍傳》算不上是動作游戲,因為它在掌機平臺。”時,板垣伴信立即開火:“昨天我聽說了這個消息,我還是第一次聽說小林裕幸這個名字。我本人傾注了很多精力在這個游戲里,我的組員也為之努力工作了很久……現(xiàn)在突然有個人跳出來說這種話,我當然不高興。我不知道它是基于什么原因說出這種話,但他得知道說這種話讓他今后10年都會是我們Ninja小組的敵人……小林裕幸最好把眼睛擦亮點,仔細看看這個好游戲

    《天劍》就是一款粗糙的半成品!

    如果其他游戲開發(fā)商看見我們制作的這些東西的話,就會喪失所有開發(fā)相同類型新游戲的動力,因為他們知道不可能擊敗我們。

    當記者問到是否會在PSP上推出《忍者龍劍傳》,板垣伴信表示與其花時間開發(fā)PSP版,不如為XB360開發(fā)新一作的《忍者龍劍傳》。并強調(diào)除非有人用槍頂著他的腦門威嚇:“快開發(fā)PSP《忍者龍劍傳》,否則殺了你!”,這樣他才會進行開發(fā)。由于PSP的畫面表現(xiàn)力絕對不及家用游戲主機,所以才堅決拒絕開發(fā)PSP版。

    我真不明白《鬼泣4》的制作人都在想什么,那么爛的游戲居然還敢拿上臺面,他們要是看到我們的《忍龍2》會大吃一驚的,為什么,因為他們只會做爛游戲,他們根本無法超越我們

    關于暴力,我可不認為暴力就是那種把人切成肉塊,然后下一場血雨這么膚淺!卑逶呎f著,邊把辦公室里的那套日本刀抽了出來,開始比劃,“按照日本的武士傳統(tǒng)來羞辱敵人,利害的大師級的,會把你的手指一根一根的割下來,這樣一來你作為武士的生涯就結(jié)束了,變成一個廢人。羞愧無比走投無路的你,最后含恨自殺.......

    這就是我眼里真正的暴力,并不是說看你打碎了幾根肋骨,心靈間的壓迫,榮光的被剝奪,羞辱的瘡疤,這些才是暴力,而我的游戲里沒有這些元素,我的游戲里的人物也和這暴力沒有關系

    以下是板垣伴信辭職之后EGM采訪文章。譯者:A9 toleoring!

    自從硫酸離開TECMO后, 就沒有公開接受采訪過, 這次, 在他最喜歡的酒吧里, EGM和他做了個面對面的接觸.!

    板垣伴信: 你在這里來干嗎?

    JAMES MIELKE: 我只是碰巧來到這區(qū). 我知道你喜歡在這帶出沒, 你的母校, WASEDA大學就在附近. 所以我感覺我應該在這里來看看你是否在這里.太巧合了!

    板垣伴信: 是阿, 但是我不知道該說你是走運還是倒霉

    JM: 恩. 我想問你一些問題. 近來日本的游戲開發(fā)狀況不是很妙阿.只有一些頂級的小組才有可能做出頂級的游戲. 你對此是怎么看的?

    板垣伴信: 很高興在這里偶遇你, 但是你問的問題很突然, 而且很專業(yè). 我現(xiàn)在有點醉了, 所以我就想到什么說什么了. 我認為這是時代進程的問題. 時過境遷, 滄海桑田. 我感覺我會用很多比喻來回答, 希望你別介意.

    比如, 在二戰(zhàn)時期, 打仗雙方都用成千上萬的飛機來打空戰(zhàn). 但到了朝鮮戰(zhàn)爭, 大概雙方只用5,60架來打了. 而現(xiàn)代, 你只要來上1到2架戰(zhàn)斗機就可以去打仗了. 游戲界也這樣, 在不斷的發(fā)展.

    我要說的是, 當然, 你至少要擁有一些在戰(zhàn)斗機來打仗. 沒有戰(zhàn)斗機的國家只會滅亡. 我用這個來比喻游戲業(yè)界, 如果一個公司沒能力開發(fā)頂級游戲或者沒有一些能開發(fā)頂級游戲的小組, 那它的命運只會是過時和淘汰. 聽懂了嗎?

    JM: 你認為街機衰落和這有關系嗎?日本硬件商, 他們當時為(譯注:家用機)游戲的視覺效果設定標桿, 就像世嘉的M2和M3機板. 但是當XBOX出現(xiàn)后, 游戲開發(fā)逐漸向歐美開發(fā)者傾斜, 特別當PC游戲開發(fā)商開始為家用機開發(fā)游戲后.

    板垣伴信: 首先, 我感覺你對市場之間的區(qū)別有點沒搞清楚. 因為, 日本的街機市場和美國的是完全不一樣的, 就想美國街機市場和美國游戲業(yè)界的發(fā)源地--PC市場, 它們是不一樣的.所以, 我要幫你將概念搞搞清楚再回答問題. 我認為歐美和日本開發(fā)技術和能力上的區(qū)別和它市場的區(qū)別是沒有聯(lián)系的. 值得注意的一點是當年--至少在日本街機頂峰時刻, 開發(fā)游戲的廠商都有街機臺, 這是比較獨特的現(xiàn)象.

    當時游戲廠商有三個義務: 一. 開發(fā)優(yōu)秀的街機游戲. 二. 在火車站或者大學旁開設街機臺, 即讓它們出現(xiàn)在能產(chǎn)生利潤的地方.三. 不斷吸引顧客回頭來賺錢,用這些錢來開發(fā)游戲. 所以, 你可以看出這是一個很緊湊的循環(huán). 日本街機的衰落是因為這個循環(huán)的關鍵點---吸引顧客來玩街機, 消失了.人們不再去玩街機了: 他們晚上不再下火車去街機臺娛樂了.

    所以, 我不只是個酒鬼. 我知道市場是怎么運行的.看看我的職業(yè)生涯, 你就能看出些端倪了. 為了應對市場的變遷, 我當時把我的重心從街機轉(zhuǎn)移到了家用機.

    JM: 你曾經(jīng)說過你為小島秀夫和他們開發(fā)的MGS4而感到自豪. 你說在日本業(yè)界還有這么強勁的開發(fā)者存在對業(yè)界是很重要的.

    板垣伴信: 是的, 這句話有兩層含義.第一, 我感到戰(zhàn)斗機駕駛員越來越少了, 我們對此還有很多要做的. 第二, 就像我感到重心要從街機轉(zhuǎn)到家用機, 我想, 要成為一個優(yōu)秀的駕駛員, 你應該要學會把握改變方向和策略的時機. 如果你只會飛直線, 那最終你只會被打下來.我想小島有這樣的直覺, 這就是我把他視作我的戰(zhàn)友的原因.

    你感覺是由于PS3復雜的硬件結(jié)構(gòu), 拉大了少數(shù)頂級開發(fā)組和眾多一般的小型開發(fā)者的距離, 使得整體上日本開發(fā)實力沒能趕上以XO為基礎的歐美開發(fā)者嗎?

    板垣伴信: 首先, 我認為PS3是久多良木健的野心產(chǎn)品, 他想用PS3來構(gòu)建一個日本的PC標準, 來撼動INTEL所建立的PC標準, 在這點上, 我十分欽佩他.但是對于我來說, 一架既強大又易于操作的戰(zhàn)斗機使駕駛員更容易打勝仗. 而打勝仗是我的目標, 所以我選擇XO.

    原創(chuàng)游戲作品總是不如續(xù)作賣座, 當然也有例外, 像Wii Fit 腦白金等. 大多數(shù)情況之下, 大神在日本只賣4000套而幾乎每人都會買FF和DQ. 你是怎么看的呢?

    板垣伴信: 我感覺事情并不像你說的那么簡單. 我女兒也試過玩大神, 但是一會就扔了, 我也是. 當然, 現(xiàn)在我不想做什么大神批斗會, 我只想說著游戲沒有那種大作的氣質(zhì). 它很獨特, 但不是強大的戰(zhàn)斗機.

    對于那個你曾經(jīng)開發(fā)的動作游戲系列. 大神的導演神谷英樹說他完全沒有玩過, 因為這游戲根本提不起他的興趣.他是這么描述的:" 你知道當你看完電影預告片后, 你就能知道這電影你感不感興趣. 而NG就是(看了預告片后)我一點興趣也沒有, 所以我從來沒玩過."

    板垣伴信: 恩, 我感覺沒有玩過就發(fā)表評論對于一個游戲來說是不公平的. 如果我要對一個游戲發(fā)表評論, 我就要先去玩它. 就像被我噴的鐵拳系列, 我1~5都玩過. 雖然我搞不清楚哪代是哪代了, 但是我絕對都玩過. 我聽說神谷說在這8年間動作游戲都沒進化過. 你能講講這個嗎?

    他說, 自從他用初代鬼泣定下了3D動作游戲標準后, 沒人再進化過了, 這令他很失望, 這包括鬼泣的續(xù)作還有其它所有的動作游戲, 當然你的也在內(nèi).板垣伴信: 那小子是不是睡了8年啊!

    JM: 應該不是吧.

    板垣伴信: 世界上有兩類噴子, 第一, 真噴子. 第二, 那些急于掩蓋自己弱點的人. 我們?nèi)毡救擞芯湓捴v: 弱狗吠得兇. 我真誠的希望他不是第二類. 同時, 我也想提醒他接下來的8年別再睡了!

    JM: 近來你在干啥?有什么游戲的計劃嗎?

    板垣伴信: 我在拍照, 做模型火車, 喝酒, 當然, 還有賭博. 我最近就在干這些. 但是你了解我的, 我不是干坐著的人. 我馬上上就要開始搞新東西了. 更廣闊的天空在等待我.

    你認為在本世代你尚未涉及過的主機有被你利用的價值嗎?

    板垣伴信: 即使有, 也不意味著對于我打仗的成果有何影響. 我想現(xiàn)在最重要的不只是機能, 而是開發(fā)優(yōu)秀作品的能力, 這才是致勝的關鍵. 你也許之前聽說我要在7月公布點作品, 但是有很多事情讓我不得不向后推遲, 我向我的FANS道歉. 現(xiàn)在我只能說更加廣闊的天空在等我, 敬請大家期待. 我想讓你們記住: 除非勝券在握,我的戰(zhàn)斗機永遠不會降落!

    主要作品

    《死或生》

    《死或生2》

    《死或生3》

    《死或生4》

    《死或生:沙灘排球》

    《死或生:沙灘排球2》

    《死或生:極限版》

    《忍者龍劍傳》

    《忍者龍劍傳:黑之章》

    《忍者龍劍傳2》

    《忍者龍劍傳:龍劍》

    個人外號

    由于板垣伴信的臉部長滿粉刺,好似被潑過硫酸一樣,所以大陸玩家給他起了個外號“硫酸臉”。

    TAGS: 人物 制作人
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