個(gè)人經(jīng)歷
早期經(jīng)歷
麥其納在那一段時(shí)間里不是很順利。《最后的東方快車》導(dǎo)致它的開發(fā)商Smoking Car破產(chǎn),而《波斯王子3D》也沒(méi)有給改名Red Orb的Broderbund帶來(lái)好運(yùn)。他此后暫時(shí)又回到了電影圈,但最終還是和他心怡的王子走到了一起。
撰寫劇本
2001年,《波斯王子:時(shí)之砂》正式投入開發(fā)。此時(shí)正在籌劃《分裂細(xì)胞》的育碧蒙特利爾工作室積累了3D技術(shù)上的大量經(jīng)驗(yàn),這保證了《時(shí)之砂》從一開始就不會(huì)重蹈《波斯王子3D》的覆轍。麥其納為游戲撰寫了劇本,并自始至終參與到了游戲的制作中去,可以說(shuō)他在前一作品中積蓄的想法在這里都能夠被實(shí)現(xiàn)了。
《時(shí)之砂》已經(jīng)不可能成為劃時(shí)代的作品,但是在《古墓麗影:暗黑天使》的失敗之后,它為沉寂的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲重新帶來(lái)曙光。它沒(méi)有帶來(lái)更多的革命性創(chuàng)新,而是聰明地將一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲在技術(shù)上完美的表現(xiàn)了出來(lái)。那酷勁十足的、聰明的格斗系統(tǒng)和時(shí)間倒流的設(shè)定不過(guò)是給大量的動(dòng)作謎題錦上添花而已。
個(gè)人影響
14年過(guò)去了,游戲工業(yè)仿佛換了一個(gè)人間。從麥其納當(dāng)年單槍匹馬寫出《波斯王子》,并影響了它身后的若干動(dòng)作游戲開始,到《時(shí)之砂》找到了3D環(huán)境中另一個(gè)完美的游戲解決方案,正應(yīng)了那句“三十年河?xùn)|,三十年河西”的俗話,他親手把勇敢的王子重新帶回玩家的中心。作為一個(gè)特殊的見證者,他經(jīng)歷游戲工業(yè)一個(gè)特殊的發(fā)展階段。但不得不說(shuō),《時(shí)之砂》仍舊是在翻炒14年前的大部分創(chuàng)意而已,未來(lái)的波斯王子會(huì)是什么面目,我們依然不勝擔(dān)心。
同類游戲,似乎越來(lái)越重視劇本,卻往往在可玩性上表現(xiàn)得蒼白無(wú)力。分工越來(lái)越細(xì)致,參與者越來(lái)越多,伴隨一首數(shù)分鐘的片尾曲都難以盡數(shù)所有的職員,但游戲中真正的想象力卻越來(lái)越貧乏!稌r(shí)之砂》多少帶給我們一些希望,不知聽著片尾處奧斯卡獎(jiǎng)音效大師的迷幻樂(lè)曲,喬丹·麥其納先生是不是在做著同樣的思考呢?
人物軼事
游戲設(shè)計(jì)從小就是麥其納的業(yè)余愛好之一。從15歲開始,他把自己的課余時(shí)間都傾注在Apple II上,學(xué)習(xí)編程,起先是BASIC,后來(lái)是6502機(jī)器語(yǔ)言,而他自編的小游戲便是這個(gè)學(xué)習(xí)階段的副產(chǎn)品。
到耶魯上學(xué)后,他花了兩年時(shí)間來(lái)編寫《空手道專家》,在游戲中玩家要扮演一個(gè)功夫高手從邪惡的壞蛋手中拯救美麗的公主,如前文所述,游戲獲得了空前成功。時(shí)至今日,在某些品牌的掌上電腦上還能見到這款經(jīng)典之作。麥其納在這款游戲中傾注了極大的熱情,他嘗試在游戲中使用類似電影的敘事方法,并在當(dāng)時(shí)極盡簡(jiǎn)陋的條件下穿插過(guò)場(chǎng)畫面,使人們?cè)谟螒蜻^(guò)程之中好像在欣賞一部互動(dòng)電影。因此,《次世代》(Next Generation)雜志稱贊它具有里程碑的意義,“風(fēng)暴式的席卷了游戲圈,帶給玩家前所未有的史詩(shī)般體驗(yàn)”。而此前,幾乎所有的游戲都像我們今天面對(duì)的所謂“小游戲”一樣,不太講究劇情,當(dāng)然,它們的制作人本身也遠(yuǎn)未注意到情節(jié)對(duì)一款游戲的重要性。
在成功面前,也許麥其納仍未決定他未來(lái)的方向,此后他從游戲設(shè)計(jì)中脫身出來(lái),專心完成他的大學(xué)學(xué)業(yè),并取得了心理學(xué)學(xué)位。
個(gè)人作品
麥其納的下一部游戲發(fā)布于五年之后,這便是鼎鼎大名的《波斯王子》(Prince of Persia,后文簡(jiǎn)稱POP)了。麥其納的心中也許長(zhǎng)駐著王子救公主故事的情結(jié),只不過(guò)是把故事從西方搬到了中世紀(jì)的阿拉伯世界。游戲講的是古波斯的國(guó)王出外打仗,宮中留下了年輕貌美的公主。宰相賈法爾(Jaffar)陰謀篡權(quán),于是威逼公主在一小時(shí)內(nèi)以身相許,否則便將她處死。公主把全部希望寄托在勇敢的王子身上,而王子此時(shí)已被賈法爾關(guān)進(jìn)大牢,他必須在1小時(shí)內(nèi)沖破重重阻礙把公主救出。
POP總的來(lái)說(shuō)是對(duì)《空手道專家》的一個(gè)大發(fā)展。在前作的基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新,又明顯帶有一點(diǎn)前作的影子。但相對(duì)于他在電影敘事手法運(yùn)用方面的改進(jìn),游戲的玩法本身則完成了對(duì)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的全新定義。
POP后來(lái)發(fā)布了DOS版本,如果你有幸玩到這款最原始的POP,則一定會(huì)驚異于在簡(jiǎn)陋的畫面背后蘊(yùn)藏的新鮮元素,那似乎不會(huì)是1989年就可以被想到的。打個(gè)比方來(lái)說(shuō),玩POP給人的感覺(jué)就像是在玩GBC上那兩款《古墓麗影》。一樣有可以攀上爬下的平臺(tái)、可以跳過(guò)的大坑,也有躲避不及的尖刺陷阱,從高處落下可能會(huì)摔死,也可能只會(huì)摔掉一點(diǎn)點(diǎn)血。這在今天看來(lái)是司空見慣的,POP也正是后世《古墓麗影》大量靈感的來(lái)源。但在POP的同時(shí)代,充斥著類似《魂斗羅》那樣的橫版游戲,這就使POP可以提供給玩家足夠的新鮮感。作品中引入了“摔傷”和“摔死”的概念,因?yàn)橥瑫r(shí)代的游戲里你不是活著,那便是死了,對(duì)應(yīng)著0和1的簡(jiǎn)單規(guī)則,直到在POP里獲得了突破。此外,在POP里一板一眼的格斗設(shè)定也可被視作經(jīng)典。而引誘玩家去喝下一瓶有負(fù)面作用藥水的設(shè)計(jì)更是叫人在哭笑不得之后能夠一輩子記住它。POP中還應(yīng)用了動(dòng)作捕捉器(這主要是麥其納的兄弟的功勞),這讓游戲中的王子可以作出更為逼真和流暢的動(dòng)作。
在此后數(shù)年里,POP都是人們?cè)谡勂鹪缙谟螒驎r(shí)不得不提到的名字。《電子游戲》雜志(Electronic Games)早就預(yù)測(cè)它是“此后所有動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的標(biāo)準(zhǔn)”,而還有評(píng)論認(rèn)為,它將是“任何時(shí)候、任何一個(gè)經(jīng)典PC游戲評(píng)選中的?汀。1997年,一個(gè)專業(yè)媒體的評(píng)選中,將十年之內(nèi)最佳游戲的桂冠送給了《波斯王子》。而此時(shí)由于《古墓麗影》的推動(dòng)作用,喬丹·麥其納的原創(chuàng)思維已經(jīng)大有被普及運(yùn)用的趨勢(shì)了。
發(fā)售成果
《波斯王子》是一個(gè)賣出了200萬(wàn)份拷貝的游戲,這讓《空手道專家》創(chuàng)造的記錄變得不值一提,但麥其納并沒(méi)有因此而沾沾自喜,而是趁機(jī)制作續(xù)集。要知道,那仍是一個(gè)充滿創(chuàng)新空氣的年代,往往一個(gè)人就可以寫一個(gè)游戲,沒(méi)有來(lái)自發(fā)行商的威逼,也不需要太多的資金投入。投身游戲制作的人們更多的在為理想而活著,絕少去考慮商業(yè)利益,沒(méi)有新的想法那么索性就不開工。
麥其納重新回到了學(xué)校里去,他在紐約大學(xué)追尋著他在游戲中的夢(mèng)想——學(xué)習(xí)了一年的電影制作專業(yè),其間,他到海外旅行并尋找拍攝題材。他電影短片《等待黑暗》(Waiting for Dark)曾在多個(gè)國(guó)際電影節(jié)上獲獎(jiǎng)。
此后他一邊從事電影拍攝,一邊要回到加州的Broderbund公司去指導(dǎo)他的美工和程序員——POP的續(xù)集已經(jīng)在那里開工了。(當(dāng)時(shí)Broderbund開發(fā)中的另一個(gè)大作是《神秘島》。)從此,POP不再是他本人能夠完成的游戲了,他在新作里更多的擔(dān)任制作人的角色,這表明游戲工業(yè)已經(jīng)相比那種程序員主宰一切的時(shí)代發(fā)生了改變,但1993年的《波斯王子II:影與火》(Prince of Persia II:The Shadow and the Flame)似乎還沒(méi)有明顯反映出這樣的變化。就像大多數(shù)續(xù)集一樣,POP2將前作進(jìn)一步完善。這部POP的加強(qiáng)版輕而易舉的贏得了1994年最佳游戲的稱號(hào),但麥其納本人卻高興不起來(lái),他覺(jué)得POP已經(jīng)做到了2D游戲所能表達(dá)的極限。
此后,麥其納投入到Broderbund的新游戲《最后的東方快車》(The Last Express)的制作中,他覺(jué)得那是他新的靈感得以釋放的地方。這款純冒險(xiǎn)游戲取材自一戰(zhàn)前夕最后一班開出的歐亞特快列車,一位青年發(fā)覺(jué)他的朋友被謀殺,于是他要在列車上找出真兇。游戲的故事跌宕起伏,美工也十分精致,尤為特別的是,整個(gè)環(huán)境的開放度相當(dāng)高。如果你沒(méi)有作出正確的決定,或者沒(méi)有正確解謎,游戲?qū)⒂肋h(yuǎn)不會(huì)結(jié)束。因此游戲有多重結(jié)局,在不同時(shí)刻做出不同的決定,都將導(dǎo)致游戲朝另一個(gè)方向發(fā)展。
麥其納的設(shè)計(jì)思想又一次走在了時(shí)代前列,可惜這個(gè)耗資高達(dá)600萬(wàn)美元,由40人的團(tuán)隊(duì)開發(fā)了4年的游戲銷量不佳。而此時(shí)的人們大概也暫時(shí)忘卻了“波斯王子”的大名,那全是因?yàn)橛袆诶?middot;克勞馥的橫空出世。
社會(huì)評(píng)價(jià)
勞拉的創(chuàng)造者們并不諱言,他們有相當(dāng)?shù)撵`感來(lái)自于“波斯王子”。但在3D環(huán)境下如何延續(xù)他所要表現(xiàn)的經(jīng)典,麥其納或許還處在思考的階段。而《古墓麗影》從一開始就是最棒的,它提供了3D空間里的最佳解決方案,包括最佳的操作,最優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)。3D空間中的動(dòng)作和謎題設(shè)計(jì)遠(yuǎn)比2D時(shí)代要復(fù)雜的多,《古墓麗影》在吸收了POP的要素之后反而給前輩作出了榜樣。
于是麥其納匆匆投入了新游戲《波斯王子3D》當(dāng)中。新游戲的制作也許就和它的名字一樣顯得潦草,麥其納仍舊親手寫出了故事大綱,但他顯然低估了一個(gè)3D游戲所需要的技術(shù)。1999年,當(dāng)“古墓麗影”已經(jīng)因?yàn)椤瓣惻f”的引擎受到批評(píng)時(shí),POP的續(xù)篇才姍姍來(lái)遲。當(dāng)人們滿懷期待的得到成品時(shí),才發(fā)現(xiàn)這簡(jiǎn)直是一個(gè)十分糟糕的游戲。首要的是操作感奇差,王子喪失了他靈敏的動(dòng)作,半人高的平臺(tái)他都無(wú)法翻過(guò),而跳抓上層平臺(tái)的簡(jiǎn)單動(dòng)作也要試驗(yàn)多次才能成功。最不能被忍受的是,一旦你跳進(jìn)水里就意味著滅頂之災(zāi),因?yàn)槟愫茈y利用蹩腳的操作從容爬上岸。此外游戲的控制視角十分不穩(wěn)定,常常你看到的都是王子的后背,不一會(huì)就叫人頭暈?zāi)垦,玩不下去?/p>
這部作品保留了2D時(shí)代的若干特征,如用藥瓶代表的血槽,以及王子獨(dú)有的格斗系統(tǒng),但沒(méi)有更多的發(fā)展,它試圖模仿《古墓麗影》,但做的都不好。在2D向3D轉(zhuǎn)型的年代不是只有“波斯王子”犯下如此輕易的錯(cuò)誤,期望太高卻不成熟的技術(shù)以及廠商的資金告急讓很多作品在慌亂中提早降生,最終的結(jié)果就是使得一塊“黃金招牌”由此一蹶不振。