個人經(jīng)歷
早期經(jīng)歷
麥其納在那一段時間里不是很順利!蹲詈蟮臇|方快車》導(dǎo)致它的開發(fā)商Smoking Car破產(chǎn),而《波斯王子3D》也沒有給改名Red Orb的Broderbund帶來好運。他此后暫時又回到了電影圈,但最終還是和他心怡的王子走到了一起。
撰寫劇本
2001年,《波斯王子:時之砂》正式投入開發(fā)。此時正在籌劃《分裂細(xì)胞》的育碧蒙特利爾工作室積累了3D技術(shù)上的大量經(jīng)驗,這保證了《時之砂》從一開始就不會重蹈《波斯王子3D》的覆轍。麥其納為游戲撰寫了劇本,并自始至終參與到了游戲的制作中去,可以說他在前一作品中積蓄的想法在這里都能夠被實現(xiàn)了。
《時之砂》已經(jīng)不可能成為劃時代的作品,但是在《古墓麗影:暗黑天使》的失敗之后,它為沉寂的動作冒險游戲重新帶來曙光。它沒有帶來更多的革命性創(chuàng)新,而是聰明地將一個標(biāo)準(zhǔn)的動作冒險游戲在技術(shù)上完美的表現(xiàn)了出來。那酷勁十足的、聰明的格斗系統(tǒng)和時間倒流的設(shè)定不過是給大量的動作謎題錦上添花而已。
個人影響
14年過去了,游戲工業(yè)仿佛換了一個人間。從麥其納當(dāng)年單槍匹馬寫出《波斯王子》,并影響了它身后的若干動作游戲開始,到《時之砂》找到了3D環(huán)境中另一個完美的游戲解決方案,正應(yīng)了那句“三十年河?xùn)|,三十年河西”的俗話,他親手把勇敢的王子重新帶回玩家的中心。作為一個特殊的見證者,他經(jīng)歷游戲工業(yè)一個特殊的發(fā)展階段。但不得不說,《時之砂》仍舊是在翻炒14年前的大部分創(chuàng)意而已,未來的波斯王子會是什么面目,我們依然不勝擔(dān)心。
同類游戲,似乎越來越重視劇本,卻往往在可玩性上表現(xiàn)得蒼白無力。分工越來越細(xì)致,參與者越來越多,伴隨一首數(shù)分鐘的片尾曲都難以盡數(shù)所有的職員,但游戲中真正的想象力卻越來越貧乏。《時之砂》多少帶給我們一些希望,不知聽著片尾處奧斯卡獎音效大師的迷幻樂曲,喬丹·麥其納先生是不是在做著同樣的思考呢?
人物軼事
游戲設(shè)計從小就是麥其納的業(yè)余愛好之一。從15歲開始,他把自己的課余時間都傾注在Apple II上,學(xué)習(xí)編程,起先是BASIC,后來是6502機(jī)器語言,而他自編的小游戲便是這個學(xué)習(xí)階段的副產(chǎn)品。
到耶魯上學(xué)后,他花了兩年時間來編寫《空手道專家》,在游戲中玩家要扮演一個功夫高手從邪惡的壞蛋手中拯救美麗的公主,如前文所述,游戲獲得了空前成功。時至今日,在某些品牌的掌上電腦上還能見到這款經(jīng)典之作。麥其納在這款游戲中傾注了極大的熱情,他嘗試在游戲中使用類似電影的敘事方法,并在當(dāng)時極盡簡陋的條件下穿插過場畫面,使人們在游戲過程之中好像在欣賞一部互動電影。因此,《次世代》(Next Generation)雜志稱贊它具有里程碑的意義,“風(fēng)暴式的席卷了游戲圈,帶給玩家前所未有的史詩般體驗”。而此前,幾乎所有的游戲都像我們今天面對的所謂“小游戲”一樣,不太講究劇情,當(dāng)然,它們的制作人本身也遠(yuǎn)未注意到情節(jié)對一款游戲的重要性。
在成功面前,也許麥其納仍未決定他未來的方向,此后他從游戲設(shè)計中脫身出來,專心完成他的大學(xué)學(xué)業(yè),并取得了心理學(xué)學(xué)位。
個人作品
麥其納的下一部游戲發(fā)布于五年之后,這便是鼎鼎大名的《波斯王子》(Prince of Persia,后文簡稱POP)了。麥其納的心中也許長駐著王子救公主故事的情結(jié),只不過是把故事從西方搬到了中世紀(jì)的阿拉伯世界。游戲講的是古波斯的國王出外打仗,宮中留下了年輕貌美的公主。宰相賈法爾(Jaffar)陰謀篡權(quán),于是威逼公主在一小時內(nèi)以身相許,否則便將她處死。公主把全部希望寄托在勇敢的王子身上,而王子此時已被賈法爾關(guān)進(jìn)大牢,他必須在1小時內(nèi)沖破重重阻礙把公主救出。
POP總的來說是對《空手道專家》的一個大發(fā)展。在前作的基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新,又明顯帶有一點前作的影子。但相對于他在電影敘事手法運用方面的改進(jìn),游戲的玩法本身則完成了對動作冒險游戲的全新定義。
POP后來發(fā)布了DOS版本,如果你有幸玩到這款最原始的POP,則一定會驚異于在簡陋的畫面背后蘊藏的新鮮元素,那似乎不會是1989年就可以被想到的。打個比方來說,玩POP給人的感覺就像是在玩GBC上那兩款《古墓麗影》。一樣有可以攀上爬下的平臺、可以跳過的大坑,也有躲避不及的尖刺陷阱,從高處落下可能會摔死,也可能只會摔掉一點點血。這在今天看來是司空見慣的,POP也正是后世《古墓麗影》大量靈感的來源。但在POP的同時代,充斥著類似《魂斗羅》那樣的橫版游戲,這就使POP可以提供給玩家足夠的新鮮感。作品中引入了“摔傷”和“摔死”的概念,因為同時代的游戲里你不是活著,那便是死了,對應(yīng)著0和1的簡單規(guī)則,直到在POP里獲得了突破。此外,在POP里一板一眼的格斗設(shè)定也可被視作經(jīng)典。而引誘玩家去喝下一瓶有負(fù)面作用藥水的設(shè)計更是叫人在哭笑不得之后能夠一輩子記住它。POP中還應(yīng)用了動作捕捉器(這主要是麥其納的兄弟的功勞),這讓游戲中的王子可以作出更為逼真和流暢的動作。
在此后數(shù)年里,POP都是人們在談起早期游戲時不得不提到的名字!峨娮佑螒颉冯s志(Electronic Games)早就預(yù)測它是“此后所有動作冒險游戲的標(biāo)準(zhǔn)”,而還有評論認(rèn)為,它將是“任何時候、任何一個經(jīng)典PC游戲評選中的常客”。1997年,一個專業(yè)媒體的評選中,將十年之內(nèi)最佳游戲的桂冠送給了《波斯王子》。而此時由于《古墓麗影》的推動作用,喬丹·麥其納的原創(chuàng)思維已經(jīng)大有被普及運用的趨勢了。
發(fā)售成果
《波斯王子》是一個賣出了200萬份拷貝的游戲,這讓《空手道專家》創(chuàng)造的記錄變得不值一提,但麥其納并沒有因此而沾沾自喜,而是趁機(jī)制作續(xù)集。要知道,那仍是一個充滿創(chuàng)新空氣的年代,往往一個人就可以寫一個游戲,沒有來自發(fā)行商的威逼,也不需要太多的資金投入。投身游戲制作的人們更多的在為理想而活著,絕少去考慮商業(yè)利益,沒有新的想法那么索性就不開工。
麥其納重新回到了學(xué)校里去,他在紐約大學(xué)追尋著他在游戲中的夢想——學(xué)習(xí)了一年的電影制作專業(yè),其間,他到海外旅行并尋找拍攝題材。他電影短片《等待黑暗》(Waiting for Dark)曾在多個國際電影節(jié)上獲獎。
此后他一邊從事電影拍攝,一邊要回到加州的Broderbund公司去指導(dǎo)他的美工和程序員——POP的續(xù)集已經(jīng)在那里開工了。(當(dāng)時Broderbund開發(fā)中的另一個大作是《神秘島》。)從此,POP不再是他本人能夠完成的游戲了,他在新作里更多的擔(dān)任制作人的角色,這表明游戲工業(yè)已經(jīng)相比那種程序員主宰一切的時代發(fā)生了改變,但1993年的《波斯王子II:影與火》(Prince of Persia II:The Shadow and the Flame)似乎還沒有明顯反映出這樣的變化。就像大多數(shù)續(xù)集一樣,POP2將前作進(jìn)一步完善。這部POP的加強(qiáng)版輕而易舉的贏得了1994年最佳游戲的稱號,但麥其納本人卻高興不起來,他覺得POP已經(jīng)做到了2D游戲所能表達(dá)的極限。
此后,麥其納投入到Broderbund的新游戲《最后的東方快車》(The Last Express)的制作中,他覺得那是他新的靈感得以釋放的地方。這款純冒險游戲取材自一戰(zhàn)前夕最后一班開出的歐亞特快列車,一位青年發(fā)覺他的朋友被謀殺,于是他要在列車上找出真兇。游戲的故事跌宕起伏,美工也十分精致,尤為特別的是,整個環(huán)境的開放度相當(dāng)高。如果你沒有作出正確的決定,或者沒有正確解謎,游戲?qū)⒂肋h(yuǎn)不會結(jié)束。因此游戲有多重結(jié)局,在不同時刻做出不同的決定,都將導(dǎo)致游戲朝另一個方向發(fā)展。
麥其納的設(shè)計思想又一次走在了時代前列,可惜這個耗資高達(dá)600萬美元,由40人的團(tuán)隊開發(fā)了4年的游戲銷量不佳。而此時的人們大概也暫時忘卻了“波斯王子”的大名,那全是因為有勞拉·克勞馥的橫空出世。
社會評價
勞拉的創(chuàng)造者們并不諱言,他們有相當(dāng)?shù)撵`感來自于“波斯王子”。但在3D環(huán)境下如何延續(xù)他所要表現(xiàn)的經(jīng)典,麥其納或許還處在思考的階段。而《古墓麗影》從一開始就是最棒的,它提供了3D空間里的最佳解決方案,包括最佳的操作,最優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計。3D空間中的動作和謎題設(shè)計遠(yuǎn)比2D時代要復(fù)雜的多,《古墓麗影》在吸收了POP的要素之后反而給前輩作出了榜樣。
于是麥其納匆匆投入了新游戲《波斯王子3D》當(dāng)中。新游戲的制作也許就和它的名字一樣顯得潦草,麥其納仍舊親手寫出了故事大綱,但他顯然低估了一個3D游戲所需要的技術(shù)。1999年,當(dāng)“古墓麗影”已經(jīng)因為“陳舊”的引擎受到批評時,POP的續(xù)篇才姍姍來遲。當(dāng)人們滿懷期待的得到成品時,才發(fā)現(xiàn)這簡直是一個十分糟糕的游戲。首要的是操作感奇差,王子喪失了他靈敏的動作,半人高的平臺他都無法翻過,而跳抓上層平臺的簡單動作也要試驗多次才能成功。最不能被忍受的是,一旦你跳進(jìn)水里就意味著滅頂之災(zāi),因為你很難利用蹩腳的操作從容爬上岸。此外游戲的控制視角十分不穩(wěn)定,常常你看到的都是王子的后背,不一會就叫人頭暈?zāi)垦,玩不下去?/p>
這部作品保留了2D時代的若干特征,如用藥瓶代表的血槽,以及王子獨有的格斗系統(tǒng),但沒有更多的發(fā)展,它試圖模仿《古墓麗影》,但做的都不好。在2D向3D轉(zhuǎn)型的年代不是只有“波斯王子”犯下如此輕易的錯誤,期望太高卻不成熟的技術(shù)以及廠商的資金告急讓很多作品在慌亂中提早降生,最終的結(jié)果就是使得一塊“黃金招牌”由此一蹶不振。