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  • 馬克·塞爾尼

    馬克·塞爾尼

    馬克·塞爾尼(Mark Cerny)是1964年出生于美國(guó)的著名游戲設(shè)計(jì)師,身兼游戲制作人、程序員、業(yè)務(wù)主管、游戲顧問(wèn)、設(shè)計(jì)總監(jiān)、公司總裁等數(shù)職于一身。曾參與制作了《索尼克2》、《古惑狼》、《小龍斯派羅》、《杰克與達(dá)斯特》、《瑞奇與叮當(dāng)》等著名游戲系列,他參與開發(fā)的游戲作品迄今銷售額超過(guò)20億美元,有12款產(chǎn)品的銷量突破兩百萬(wàn)套,是歐美游戲設(shè)計(jì)師中的頂尖人物。馬克·塞爾尼現(xiàn)為SCE(索尼電腦娛樂(lè))旗下技術(shù)團(tuán)隊(duì)ICE TEAM的主管兼游戲顧問(wèn)。索尼集團(tuán)家用游戲機(jī)PS4與掌上娛樂(lè)設(shè)備PSV均由馬克塞爾尼主導(dǎo)設(shè)計(jì)開發(fā)。


    人物簡(jiǎn)介

    馬克·塞爾尼17歲畢業(yè)于美國(guó)加利福尼亞大學(xué),之后進(jìn)入Atari(雅達(dá)利)公司,參與制作了游戲《大浩劫》(MAJOR HAVOC),隨后開啟人生第一次獨(dú)立制作游戲作品《重力平衡球》(MARBLE MADNESS)。1985年時(shí)進(jìn)入日本SEGA(世嘉)公司工作,參與開發(fā)了SEGA招牌游戲《索尼克2》。1992年回到美國(guó)的馬克·塞爾尼參與創(chuàng)立了Crystal Dynamics(水晶動(dòng)力工作室),1993年又設(shè)立環(huán)球互動(dòng)工作室(后變更為維旺迪游戲,目前已與美國(guó)動(dòng)視合并)。1998年馬克·塞爾尼創(chuàng)立了游戲開發(fā)咨詢公司Cerny Games(塞爾尼游戲),并任公司總裁。后又兼任SONY(索尼)旗下最強(qiáng)力的技術(shù)支援團(tuán)隊(duì)ICE TEAM的主管。

    馬克·塞爾尼憑借豐富的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)和超強(qiáng)的領(lǐng)導(dǎo)創(chuàng)造力,入選第13屆美國(guó)科學(xué)和藝術(shù)互動(dòng)學(xué)院獎(jiǎng)名人堂,這是游戲從業(yè)者所能獲得的最高榮譽(yù)(索尼SCE前任社長(zhǎng)兼首席執(zhí)行官,PlayStation系列游戲主機(jī)締造者久多良木健曾榮獲這一殊榮)。美國(guó)科學(xué)和藝術(shù)互動(dòng)學(xué)院主席Joseph Olin(約瑟夫·奧林)稱贊馬克·塞爾尼說(shuō):“他是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)最像達(dá)芬奇的人……他可以熟練的講日語(yǔ),在目前西方游戲制作人中最了解日本游戲市場(chǎng)……他創(chuàng)作的游戲迄今銷售額超過(guò)20億美元,有12款產(chǎn)品的銷量突破兩百萬(wàn)套!”

    成長(zhǎng)履歷

    馬克·塞爾尼年少時(shí)一直鐘情于街機(jī)游戲和程序設(shè)計(jì)。他17歲從加利福尼亞大學(xué)畢業(yè)之后,便進(jìn)入著名的Atari(雅達(dá)利)公司。由于當(dāng)時(shí)硬件設(shè)備相對(duì)落后,工作環(huán)境比現(xiàn)在困難很多,為了工作進(jìn)展順利,馬克·塞爾尼經(jīng)常要身兼數(shù)職。正是在這個(gè)時(shí)期,馬克·塞爾尼的能力得到了極大提高。

    在Atari(雅達(dá)利)公司任職期間,馬克·塞爾尼參與了街機(jī)游戲《大浩劫》(MAJOR HAVOC)的制作。隨著能力的提高,馬克·塞爾尼開始嘗試獨(dú)立制作游戲,《重力平衡球》(MARBLE MADNESS)就是他人生中第一款自己擔(dān)當(dāng)主要編程與設(shè)計(jì)并獲得成功的游戲,當(dāng)時(shí)的他年僅18歲。

    此后,他來(lái)到日本,進(jìn)入當(dāng)時(shí)正如日中天的SEGA(世嘉)公司任職,并與中裕司、安原廣和等人一起制作了游戲《索尼克2》;氐矫绹(guó)后,馬克·塞爾尼與朋友一起建立了Crystal Dynamics(水晶動(dòng)力工作室),在他的帶領(lǐng)下工作室在業(yè)界漸漸聲名鵲起。

    馬克·塞爾尼

    1993年他以環(huán)球互動(dòng)公司總裁的身份參加游戲開發(fā)者大會(huì),邂逅了Jason Rubin(賈森·魯賓)與Ted Price(泰德·普萊斯)。馬克·塞爾尼并不滿足于眼前的成就,沒(méi)多久他就來(lái)到Jason Rubin(賈森·魯賓)的Naughty Dog(頑皮狗)工作室,擔(dān)當(dāng)了《古惑狼》系列、《杰克與達(dá)斯特》系列的執(zhí)行制作人。他出眾的能力使其游走于各制作組中,在Ted Price(泰德·普萊斯)的Insomniac Games工作室任職期間又擔(dān)當(dāng)了《小龍斯派羅》、《瑞奇與叮當(dāng)》的設(shè)計(jì)顧問(wèn)兼制作人。正是在馬克·塞爾尼的幫助下Jason Rubin與Ted Price二人的公司越做越強(qiáng),為其晉升當(dāng)今業(yè)界頂尖游戲開發(fā)商奠定了基礎(chǔ)。

    馬克·塞爾尼后來(lái)又擔(dān)當(dāng)了SONY(索尼)旗下歐美地區(qū)強(qiáng)大技術(shù)團(tuán)隊(duì)ICE TEAM的主管和顧問(wèn),ICE TEAM從屬于Naughty Dog(頑皮狗),從PS時(shí)代開始就專注于圖像技術(shù)和PS系主機(jī)引擎的制作工作,并對(duì)SONY的一方與二方工作室提供技術(shù)支持。馬克·塞爾尼帶領(lǐng)的ICE TEAM參與制作了《殺戮地帶2》、《小小大星球》、《摩托風(fēng)暴》、《戰(zhàn)神》、《抵抗》、《神秘海域》等系列作品。基本上SCEA(北美索尼)與SCEE(歐洲索尼)的一方與二方游戲大作都有他們的參與。

    設(shè)計(jì)理念

    對(duì)馬克·塞爾尼來(lái)說(shuō),游戲不僅僅是他所熱愛的事業(yè),更是生命的一部分。在他看來(lái)游戲不僅是藝術(shù),更是哲學(xué)。這個(gè)理念已在馬克·塞爾尼多次參加游戲開發(fā)者大會(huì)中得到應(yīng)證。

    在拉斯維加斯舉辦的2011年DICE(Design、Innovate、 Communicate、Entertain)峰會(huì)上,馬克·塞爾尼就發(fā)表過(guò)看法,認(rèn)為高投入、大制作的游戲開發(fā)時(shí)代該結(jié)束了。

    他表示:“坦白地說(shuō),投資成本高達(dá)5000萬(wàn)美元的游戲項(xiàng)目其實(shí)并不一定可靠,相反,如果是2000萬(wàn)美元的游戲項(xiàng)目,我就敢確信自己可以通過(guò)跨平臺(tái)、國(guó)際化運(yùn)營(yíng)等途徑收回成本,但問(wèn)題是,我們真的需要花2000萬(wàn)美元開發(fā)一款游戲嗎?”

    他認(rèn)為固定的高投入資金流將導(dǎo)致這一行業(yè)處于入不敷出的狀態(tài)。他說(shuō):“我們?cè)?994年的時(shí)候這一行的分工還沒(méi)有這么明確,但現(xiàn)在到了2011年,我們不但有創(chuàng)意總監(jiān)、游戲總監(jiān)、角色總監(jiān)、特技協(xié)調(diào)員、音頻編輯、燈光設(shè)計(jì)師,甚至還有最近新出現(xiàn)的動(dòng)作設(shè)計(jì)師!

    他肯定現(xiàn)在的視頻游戲比過(guò)去更為真實(shí),更接近好萊塢電影大片的制作風(fēng)格。比如《使命召喚》(Call of Duty)這種大制作游戲就是典型代表。動(dòng)視暴雪旗下的《使命召喚:黑色行動(dòng)》(Call of Duty:Black Ops),在發(fā)行頭五天就瘋狂吸金6.5億美元,發(fā)行6周后的總營(yíng)收達(dá)到10億美元,成了史上運(yùn)營(yíng)最成功的游戲。盡管如此,塞爾尼仍然指出,這種成功的案例并不會(huì)驅(qū)使開發(fā)商為游戲項(xiàng)目砸下更多錢,開發(fā)商目前將針對(duì)Xbox360、PlayStation3和Wii等這一代游戲機(jī)開發(fā)項(xiàng)目。因?yàn)槎鄶?shù)開發(fā)商對(duì)這些平臺(tái)都已經(jīng)很熟悉,所以他們最好想法節(jié)省開支,以免陷入收支嚴(yán)重失衡的困境。他說(shuō):“這也就意味著我們必須花點(diǎn)時(shí)間研究自己的策略,找到值得投資的項(xiàng)目,擺脫那種動(dòng)輒斥資超過(guò)500萬(wàn)美元開發(fā)下一款游戲的不良循環(huán)!

    而且他還認(rèn)為做出一款優(yōu)秀游戲所需要的不是成千上萬(wàn)的投資,而是如何不停更新創(chuàng)意以適應(yīng)時(shí)代的變化。他舉例說(shuō),即使是在今天,設(shè)計(jì)師們?nèi)匀辉趻暝鴶[脫從街機(jī)游戲時(shí)代中延續(xù)下來(lái)的傳統(tǒng),而為了使玩家給下一個(gè)關(guān)卡付費(fèi),讓玩家死去活來(lái)就是街機(jī)游戲設(shè)計(jì)的基本要求。馬克·塞爾尼預(yù)測(cè)在這種情況下,設(shè)計(jì)師們至少要花費(fèi)10年甚至20年才能重新適應(yīng)并讓電子游戲完全社交化。

    個(gè)人語(yǔ)錄

    ◆馬克·塞爾尼談及索尼神秘的ICE Team時(shí):

    “因?yàn)楹芏嘣,ICE Team的成員不能拋頭露面,甚至不允許接受采訪,不過(guò)我們這群人其實(shí)并不神秘,小組的名稱來(lái)自于我在83年制作的一款游戲場(chǎng)景工具的名稱……沒(méi)錯(cuò),我們?cè)赑S3發(fā)售兩年前,就已經(jīng)掌握了所有技術(shù)細(xì)節(jié),甚至比SCEJ(日本索尼)的技術(shù)團(tuán)隊(duì)還要早上幾個(gè)月。”

    ◆談及SEGA(世嘉)和日本游戲產(chǎn)業(yè)時(shí):

    “當(dāng)時(shí)我們的部長(zhǎng),每天早上都要發(fā)表一段簡(jiǎn)短的講話,安排大家一天的工作,在整個(gè)辦公室里,甚至存在五種不同的行政級(jí)別,在這里非常強(qiáng)調(diào)紀(jì)律性和等級(jí)觀念……有些時(shí)候,即便要求三個(gè)人在三個(gè)月制作一款游戲,日本設(shè)計(jì)師依然能保持有條不紊的狀態(tài),他們的勤奮和責(zé)任感給我留下了深刻印象。”

    ◆談及自己扶持的頑皮狗和Insomniac Games時(shí):

    “當(dāng)時(shí)(環(huán)球互動(dòng))的很多高層都反對(duì)這個(gè)決定(投資頑皮狗和Insomniac Games),我告訴他們,這兩家名不見經(jīng)傳公司的年輕創(chuàng)始人,將來(lái)取得的成就將超過(guò)在座很多人,而我們唯一能做出的聰明決定是:與他們一道成功!

    ◆對(duì)《神秘海域2》的評(píng)論:

    “《神秘海域2:縱橫四!钒l(fā)售后,ICE TEAM的成員們立即意識(shí)到,我們下一步的工作是,打造一款強(qiáng)勁的PS3游戲通用引擎!

    ◆談到索尼未來(lái)的游戲項(xiàng)目:

    “我不能透露自己參與的工作,但無(wú)論如何,(這些游戲)有的會(huì)在2009年公布,有的會(huì)在2010年推出,剩下的一些,要等到2012年了!

    相關(guān)趣事

    ◆馬克·塞爾尼做過(guò)最錯(cuò)誤的事

    就是把《小龍斯派羅》與《古惑狼》兩個(gè)游戲品牌賣給了維旺迪,最后維旺迪與美國(guó)動(dòng)視合并了。不過(guò)他這一舉措為環(huán)球互動(dòng)工作室賺了3000多萬(wàn)美元。

    ◆馬克·塞爾尼遇到最尷尬的事

    馬克·塞爾尼當(dāng)年提攜和培養(yǎng)了兩個(gè)超級(jí)制作組,即Jason Rubin(賈森·魯賓)的Naughty Dog(頑皮狗)工作室,以及Ted Price(泰德·普萊斯)的Insomniac Games工作室。在成為ICE TEAM主管后,當(dāng)年的這兩位下屬已和馬克·塞爾尼平起平坐了。

    ◆馬克·塞爾尼最大的權(quán)限

    馬克·塞爾尼了解索尼在歐美的第一方、二方產(chǎn)品線,以及大量秘密項(xiàng)目,但他本人不算索尼的正式員工。

    代表作品

    重力平衡球(1984年;街機(jī);程序設(shè)計(jì))

    Shooting Gallery(1987年;街機(jī);程序設(shè)計(jì))

    3D Missile Defense 3-D(1987年;街機(jī);程序設(shè)計(jì))

    索尼克2(1992年;MD平臺(tái);程序設(shè)計(jì))

    變色龍小子(1992年;MD平臺(tái);程序設(shè)計(jì))

    The Ooze(1995年;MD平臺(tái);程序設(shè)計(jì)與技術(shù)支持)

    Disruptor(1996年;PS平臺(tái);執(zhí)行制作人)

    古惑狼(1996年;PS平臺(tái);執(zhí)行制作人)

    古惑狼2:卡特克斯的反擊(1997年;PS平臺(tái);監(jiān)制)

    小龍斯派羅(1998年;PS平臺(tái);執(zhí)行制作人)

    Running Wild(1998年;PS平臺(tái);執(zhí)行制作人)

    黑暗之心(1998年;PS平臺(tái))

    古惑狼3:扭曲(1998年;PS平臺(tái);執(zhí)行制作人)

    小龍斯派羅2:利普多的憤怒(1998年;PS平臺(tái);執(zhí)行制作人)

    小龍斯派羅3:龍年(2000年;PS平臺(tái);額外輔助設(shè)計(jì))

    古惑狼嘉年華(2000年;PS平臺(tái);游戲設(shè)計(jì))

    杰克與達(dá)斯特:舊世界之遺產(chǎn)(2001年;PS2平臺(tái);游戲設(shè)計(jì)與程序設(shè)計(jì))

    杰克2(2003年;PS2平臺(tái);額外輔助設(shè)計(jì))

    瑞奇與叮當(dāng)(2002年;PS2平臺(tái);設(shè)計(jì)顧問(wèn))

    瑞奇與叮當(dāng)2:去戰(zhàn)斗吧(2003年;PS2平臺(tái);設(shè)計(jì)顧問(wèn))

    李連杰:榮譽(yù)之戰(zhàn)(2004年;PS2平臺(tái))

    瑞奇與叮當(dāng)3:重裝上陣(2004年;PS2平臺(tái))

    抵抗:人類(2006年;PS3平臺(tái);設(shè)計(jì)、ICE TEAM技術(shù)援助)

    摩托風(fēng)暴(2006年;PS3平臺(tái);ICE TEAM技術(shù)支持)

    戰(zhàn)鷹(2007年;PS3平臺(tái))

    神秘海域:德雷克船長(zhǎng)的寶藏(2007年;PS3平臺(tái);游戲設(shè)計(jì)、程序設(shè)計(jì))

    瑞奇與叮當(dāng) 未來(lái):毀滅工具(2007年;PS3平臺(tái);設(shè)計(jì)顧問(wèn))

    Pain(2007年;PS3平臺(tái);ICE TEAM技術(shù)支持)

    玄天神劍(2007年;PS3平臺(tái);ICE TEAM技術(shù)支持)

    F1方程式賽車(2007年;PS3平臺(tái);ICE TEAM技術(shù)支持)

    美國(guó)職業(yè)棒球大聯(lián)盟08(2008年;PS3平臺(tái);ICE TEAM技術(shù)支持)

    抵抗2(2008年、PS3平臺(tái)、ICE TEAM技術(shù)支持)

    神秘海域2:縱橫四海(2009年、PS3平臺(tái)、ICE TEAM技術(shù)支持)

    殺戮地帶2(2009年、PS3平臺(tái)、ICE TEAM技術(shù)支持)

    臭名昭著(2009年、PS3平臺(tái)、ICE TEAM技術(shù)支持)

    戰(zhàn)神3(2010年、PS3平臺(tái)、ICE TEAM技術(shù)支持)

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