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  • 楊奇

    楊奇(設(shè)計師)

    楊奇(1985年2月28日-),畢業(yè)于中國美術(shù)學(xué)院,行業(yè)一線游戲設(shè)計師,中國游戲概念設(shè)計的代表人物,游科互動聯(lián)合創(chuàng)始人。

    他擁有扎實的繪畫基礎(chǔ)和審美素養(yǎng),設(shè)計風(fēng)格成熟大氣,曾參與多款知名網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)意和研發(fā)工作,以其獨到的設(shè)計理念和表現(xiàn)手法,獲得了國內(nèi)外CG領(lǐng)域的一致認(rèn)可。


    人物簡介

     楊奇,(網(wǎng)名 yangqi917) 出生于1985年2月28日,江蘇南京人。行業(yè)一線游戲設(shè)計師,中國游戲概念設(shè)計的代表人物。曾參與多款知名網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)意和研發(fā)工作,以其獨到的設(shè)計理念和表現(xiàn)手法,獲得了國內(nèi)外CG領(lǐng)域的一致認(rèn)可。楊奇是中國概念設(shè)計領(lǐng)域的實力派之一,扎實的繪畫基礎(chǔ)和審美素養(yǎng),成熟大氣的設(shè)計風(fēng)格成為他的創(chuàng)作標(biāo)簽,在中國傳統(tǒng)風(fēng)格設(shè)計的重新審視和定義上,做出了突出的貢獻(xiàn)。

    個人履歷

      03-07年 就讀于中國美術(shù)學(xué)院油畫系,古典繪畫工作室。其間參與了兩部3D動畫的制作,開始涉及CG類創(chuàng)作,06年末接觸游戲行業(yè),就職北京樂顯世紀(jì),嘗試原畫設(shè)定和3D貼圖的制作

      07年2月返校,久居杭州,任職于杭州天暢科技,參與3D網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),擔(dān)任原畫角色和場景設(shè)計

      07年6月畢業(yè),同年組建團(tuán)隊,與原部門同事合作創(chuàng)辦了上海奧盛科技云舟工作室,嘗試大型客戶端游戲的獨立開發(fā)。

      07-08年9月 始投入一款MMORPG游戲〈山海志ONLINE〉的研發(fā),負(fù)責(zé)美術(shù)設(shè)計工作。

    楊奇

      08年9月至今 投入騰訊游戲旗下,潛心研發(fā)《斗戰(zhàn)神》,擔(dān)任首席概念設(shè)計師。2010年,作為騰訊自研的重量級大作的《斗戰(zhàn)神》于上海首發(fā),在中國游戲市場引起轟動,極具建樹性的美術(shù)風(fēng)格也獲得了強烈反響。

    人物印象

      楊奇作為當(dāng)下游戲概念設(shè)計領(lǐng)域的標(biāo)桿人物,在國內(nèi)外廣受好評。其作品公布傳播以來,獲得了廣大游戲玩家的認(rèn)可和贊譽,業(yè)內(nèi)美術(shù)設(shè)計師紛紛轉(zhuǎn)發(fā)收藏,并提煉學(xué)習(xí),逐漸形成了一種獨特的視覺形式。但是其本人卻十分低調(diào),很少在網(wǎng)絡(luò)上曝光個人信息和參與社交活動,對于他的創(chuàng)作作品,除了產(chǎn)品的官方公布和設(shè)計類網(wǎng)站轉(zhuǎn)載以外,很少有渠道可以收集。據(jù)悉在中國文博會深圳分會場,楊奇唯一出席的一次藝術(shù)設(shè)計類論壇,他的演講風(fēng)趣幽默,內(nèi)容犀利,給在場觀眾留下了深刻印象。

    人物訪談

      楊奇,五歲開始學(xué)習(xí)傳統(tǒng)繪畫,三年前接觸并開始從事CG類創(chuàng)作。07年夏天,他與幾位志同道合的朋友在杭州組建了一支游戲研發(fā)團(tuán)隊為共同的理想開始了烏托邦式的探險。創(chuàng)業(yè)維艱,以苦為樂。兩載歲月中,學(xué)習(xí)、摸索、成長、繪畫與設(shè)計滲透到他生活的每個環(huán)節(jié),困難于他而言是一道獨特風(fēng)景線。他一邊忙碌,一邊享受,工作著,快樂著…

      我的父母都不是美術(shù)工作者,但是很莫名的,在身邊的孩子紛紛報名學(xué)習(xí)鋼琴、提琴的小環(huán)境里,老太太卻鬼使神差地領(lǐng)著我去了一個少兒美術(shù)培訓(xùn)班。我接觸的第一個畫種是中國畫,當(dāng)時只有5歲,而且一學(xué)就是8年。(這也許是我至今比較排斥中國傳統(tǒng)風(fēng)格的一個主要原因),在這8年里,沒有換過場地,沒有換過導(dǎo)師,每個周末,每個早晚,風(fēng)雨無阻……從花鳥,到山水,到人物;從寫意到工筆,國畫的支支節(jié)節(jié),無一例外的接觸了皮毛(當(dāng)時還沒有先鋒水墨,所以未曾接觸,這是個遺憾。)初中二年級的時候,我逐漸意識到自己并不適合國畫,基礎(chǔ)的國畫教學(xué)非常刻板:研墨,握筆,手勢,筆法都是一層不變的固定樣式,于是開始厭倦國畫,半年之后,我轉(zhuǎn)型開始接受正統(tǒng)的蘇聯(lián)式美術(shù)訓(xùn)練。新課程的學(xué)科安排很雜亂,期間穿插了不少民間手藝的學(xué)習(xí),比如剪紙、扎染、刺繡。在初中階段的兩年中,我也做出了可能是改變?nèi)松缆返闹匾獩Q定,無論如何,要在美術(shù)這條路上一直走下去。

      初中升高中,我報考了一所南京本土的專業(yè)美術(shù)學(xué)校,高中階段的學(xué)習(xí)比較辛苦,有一半的文化課,一半的美術(shù)課,周末通常都有課程,難得有機(jī)會休息。素描和色彩的一些基本常識都是高中這三年逐漸領(lǐng)悟到的,并且學(xué)會了一些有用的技術(shù),還有一部分,也是非常緊要的一部分,那就是我開始告別單機(jī),接觸了一些多人游戲,譬如星際、WAR3、CS。

      高考的那一年,印象非常深刻,當(dāng)時父母和學(xué)校施加的壓力非常大,在他們的眼里,考入怎樣的大學(xué)與未來的人生關(guān)系無比密切。但對于我來說,最大的壓力并非如此,而是面臨的專業(yè)方向的選擇:是選擇當(dāng)時酷愛的純藝術(shù),還是選擇設(shè)計?高考的美術(shù)招生階段,短短的一個月時間,我共參加了12場專業(yè)加試,其中11場針對的是設(shè)計專業(yè),只有一場是報名的油畫專業(yè)。而且這還是因為一場莫名其妙的誤會:被指認(rèn)冒充監(jiān)考人員而取消了素描分?jǐn)?shù),所以臨時加報的。又是鬼使神差的,最后居然偏偏選擇了這個油畫專業(yè)。

      03年9月,我來到杭州這個一呆就是6年的地方,進(jìn)入中國美術(shù)學(xué)院開始了修行。不得不慶幸這個意外的選擇,因為在這大學(xué)四年的專業(yè)訓(xùn)練中,為我打下了聊以為生的美術(shù)功底,雖不算扎實,卻是收益良多。油畫系的內(nèi)部也分不同的工作室,一工是古典寫實、二工是新具象、三工的具象表現(xiàn)、四工的多元繪畫。入學(xué)的第二年開始選擇風(fēng)格方向,當(dāng)時我對其后的三種風(fēng)格不甚了解,加上著迷于細(xì)密的繪畫技巧,所以我選擇了一工。

      一工的主要課程就是人體,學(xué)院認(rèn)為人體在藝術(shù)對象中語言最豐富,情緒最優(yōu)美,品位最高雅,并且表現(xiàn)難度最大。與其它幾個工作室不同,古典繪畫課程專著于繪畫媒材的掌握和傳統(tǒng)技法的研究,在繪畫中強調(diào)純視覺的結(jié)構(gòu)感受與色彩體驗,并沒有引入太多人文思考的成分。這種訓(xùn)練單純,直接,實用性較強。當(dāng)然,一工的學(xué)生也不可避免的受到大環(huán)境的影響,對于當(dāng)代藝術(shù)的很多新潮玩法蠢蠢欲動。當(dāng)時的美院已經(jīng)漸漸脫離了長發(fā)皮靴的波波年代,主流元素的東西正緩慢地被這幫刺頭們消化和接受,但是學(xué)院風(fēng)氣仍然籠罩,傳統(tǒng)藝術(shù)、當(dāng)代藝術(shù)、商業(yè)藝術(shù)之間仍然格格不入。造型學(xué)院和設(shè)計學(xué)院之間互相鄙視、互相排擠的現(xiàn)象絲毫沒有緩解,臨畢業(yè)的那段時間,轉(zhuǎn)型對于我來說變成了一個難以取舍的難題。

      大二下半年的一個偶然機(jī)會,經(jīng)人介紹,到一個本地的動畫公司實習(xí),因為課程原因只能做兼職,他們聘請我的原因也是很偶然看到我高中時的一批機(jī)械設(shè)定。當(dāng)時的藝術(shù)總監(jiān)是付曉晨,一個已經(jīng)在國際上小有聲譽的概念藝術(shù)家,在那里工作是我第一次有機(jī)會接觸CG領(lǐng)域的創(chuàng)作,也是第一次使用新的繪畫工具——數(shù)位板和壓感筆。

      之后我開始向游戲公司投遞簡歷,也先后去過兩家公司工作,但由于學(xué)業(yè)的緣故,都沒有久留。直到07年夏天,又是一次偶然的機(jī)會,和幾位同事在南山路上的一家酒吧喝酒,提到了組建獨立開發(fā)團(tuán)隊的想法,大家一拍即合,當(dāng)年的7月份,我們的工作室掛牌成立。就像做夢一樣,初出茅廬的我,忽然變成了一個游戲項目的原畫主管……無論水平、經(jīng)驗、心態(tài),瞬間回歸零點,除了興奮,就是烏云一般的壓力。現(xiàn)在想來,真的要感謝當(dāng)初同事們的信任和支持,不過也有免不了的后怕,當(dāng)時他們的腦袋充血了,其實我也是……

      工作室成立伊始,臨時租用了一個商住樓的房間,100來平米的小空間,草草裝修,購置機(jī)器,就算有個地兒了。最早的團(tuán)隊成員也只有7人:1個制作人、2個程序、2個策劃、1個3D美術(shù)、1個原畫。大家意氣風(fēng)發(fā),風(fēng)風(fēng)火火地開始張羅起整個游戲的雛形,F(xiàn)在想來,那時的工作環(huán)境真的異常艱苦,不過也充滿了童話的色彩。在這不足100平方實用面積的場地,我們確定了這個游戲世界的最初構(gòu)架,鋪墊了程序的必要底層,制作出一批早期的美術(shù)概念。大家吃住都在公司,午飯都很少外出,因為午休時間都被擠出來開會,大家邊咀嚼邊爭論。凌晨時分,整棟樓一室獨明,同事們?nèi)匀怀两诰o張的工作中。這真的是一種享受,我們都是玩家,為了實現(xiàn)做玩家時的夢想而共同努力,無論成功與否,這段經(jīng)歷都讓我引為豪,唯一敢在人前炫耀的資本,的確不是所有人都有機(jī)會享受這樣的經(jīng)歷。

      當(dāng)然,兩年的開發(fā)過程也中遇到過各種各樣的挫折,策劃設(shè)計上很多不得已的調(diào)整、程序上的很多技術(shù)難關(guān)、美術(shù)風(fēng)格的轉(zhuǎn)變和修改……所有人都勇敢,樂觀的面對一切波折,工作室發(fā)展到今天,已經(jīng)有70號開發(fā)人員在席,全新的辦公環(huán)境、完善的管理體制、逐漸成熟的制作能力,項目的開發(fā)水準(zhǔn)也在業(yè)界得到了一些肯定,取得的成績還是令人欣慰的。

      兩年來的探險工作,也給了我一些有益的提示,很多朋友感嘆于國內(nèi)開發(fā)環(huán)境的拙劣,他們說資金不足,政策干擾,其實這些并不能完全左右團(tuán)隊和企業(yè)的拓展、良好的氛圍和每個人的職業(yè)操守。如果你真的熱愛游戲,熱愛你的事業(yè),它們真的可以幫助你克服困境。

      在資金不足的時候,竟然有同事主動放棄加薪,也有國際知名企業(yè)的技術(shù)主管放棄優(yōu)厚的待遇,加入到我們當(dāng)中;人性化的制度讓每個員工倍感輕松;沒有小團(tuán)體,沒有小圈子,大家關(guān)心的只有工作,任何分歧在良性的討論和協(xié)商后都能得以解決,也許上述種種都不是最終的決定因素,卻著實能夠排除很多的障礙,也許正是這些小小的障礙牽一發(fā)以動全身。

      對于CG這個領(lǐng)域來說,我算是個新手,也是一個體制外的CG工作者。因為忙于項目,和業(yè)界接觸的機(jī)會并不是很多,沒有參加過數(shù)字繪畫比賽,也沒有向媒體投遞過作品,我長期閱讀的CG類雜志也寥寥無幾。無論工作或者業(yè)余的創(chuàng)作更多都是隨性的,不是很情愿去關(guān)注市場和潮流。

      我總是著迷于一種風(fēng)格,然后開始實踐,也許這種風(fēng)格在上個世紀(jì)就已經(jīng)被人玩膩了。和很多CG愛好者一樣,《星戰(zhàn)》的設(shè)定對我產(chǎn)生了最初的影響。SW系列簡練大氣的設(shè)計思路非常吸引我的視覺神經(jīng),因為選修過工業(yè)設(shè)計基礎(chǔ)課程的緣故,我開始嘗試用打印紙和馬克筆勾畫一些機(jī)械裝置的草圖,逐漸體量到一些筆觸作用于結(jié)構(gòu)的新方法。開始使用手寫板之后,我愛上了倍受推崇的Craig Mullins,他帥氣奔放的線面表現(xiàn)和光影塑造讓人流連往返。但由于繪畫習(xí)慣和水平限制,完全無法模仿出那些筆刷效果,至今我仍然只會笨拙的使用PS自帶的19號筆頭。在后來的設(shè)計上,寺田、天野、Jeff Kaplan、Adam Gershowitz以及怪物獵人系列都給了我很多啟發(fā)。而在技法學(xué)習(xí)上,我關(guān)注了一些藝術(shù)家的作品,譬如Mathias Verhasselt,Garstin,Paul bonner等,可謂受益非淺。

      我創(chuàng)作中使用比較多的繪畫軟件是Photoshop,功能上完全足夠并且上手容易。角色繪制中,我的習(xí)慣是黑白起稿,容易控制形體和大的明暗關(guān)系。由于油畫技法的影響,個人選擇的上色方法比較無腦,結(jié)束黑白稿后疊加一個色彩層,確定好固有色直接合并,通過控制筆刷透明度和壓感在單圖層上完成上色。

      場景的話一般直接上顏色了,場景的光色環(huán)境比較復(fù)雜,所以把更多的精力投入到色彩的氣氛營造中,適當(dāng)放松對形的要求。其實對于游戲原畫的制作來說,技法的初衷是為了提高繪畫效率,幫助你盡快表現(xiàn)出想象中的效果,設(shè)計肯定是放在第一位的,只要能完整再現(xiàn)設(shè)計思路,如果是3D項目能夠為3D人員提供清晰的方向就OK了,大可不必糾纏于過分細(xì)密的表現(xiàn)。這實際也是目前很困擾自己的問題,對技法的熱衷甚至影響到了工作的進(jìn)度。等手上的事情告一段落,真想抽出時間好好做一兩幅完整的作品,借以提高自己。

      大家共同努力的成果很快就要推向市場接受考驗了,此時的心情還是比較復(fù)雜的,呵呵,6月份即將進(jìn)行一次大規(guī)模的對外測試,但愿能有不錯的反響。從去年8月份的第一次技術(shù)測試到現(xiàn)在,我一直在留意論壇里的反響,作為一個原畫設(shè)定來說,受眾對于美術(shù)風(fēng)格的評價自然格外值得關(guān)注,大量玩家對于中國風(fēng)格的問題十分糾結(jié),不得不承認(rèn),我的設(shè)計中并沒有刻意融合純粹的中國元素,民族化和國際化的概念在腦海中一直比較模糊,譬如久居杭州就不樂意去逛西湖一樣,總是不適應(yīng)一些撥去夾克讓人看肚兜的做法,個人比較排斥簡單粗暴的堆砌民族符號,緣于我尚未體察到中國文化的精髓,所以寧愿把它表現(xiàn)的隱晦些。哎,看來只能寄希望于下一個項目的時候頓悟了,能夠設(shè)計出一批純正民族風(fēng)味的東西來。 ?

      摘自《火星時代》08年的人物專訪《游戲設(shè)計師楊奇:狂熱讓夢想零距離!》

    TAGS: 藝術(shù)家 畫家 游戲設(shè)計師 概念設(shè)計師
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