人物經(jīng)歷
2001年 進入游龍在線公司 負責企劃宣傳
2005-2006年 涉足形象版權發(fā)行、網(wǎng)絡游戲發(fā)行等行業(yè)內容
2007年 進入天津風云網(wǎng)絡技術有限公司 現(xiàn)任公司首席運營官,負責公司戰(zhàn)略和產(chǎn)品運營
公司簡介
天津風云網(wǎng)絡技術有限公司成立于2006年,前身為一家有多年互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)經(jīng)驗的資深IT企業(yè)。公司2007年初正式以黑馬姿態(tài)向網(wǎng)絡游戲行業(yè)進軍。憑借著強大的市場運營能力以及深厚的背景資源,進行了多產(chǎn)品線的娛樂平臺搭建工作,并同步擴大了研發(fā)中心,正式轉型為集運營與研發(fā)為一體的綜合網(wǎng)絡游戲公司。
2006年底 天津風云網(wǎng)絡技術有限公司成立
2007年初 成功代理韓國3D真武俠大作《英雄2》
2008年10月 《三國鼎立》商業(yè)化運營;公布首款自主研發(fā)Q版網(wǎng)游《夢幻騎士》
人物訪談
騰訊游戲頻道:郭總,您有六年的游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)歷,在您看來,運營好一款游戲必備的條件有哪些?
【郭洪杰】:運營好一款游戲,首先就是提問題!提適當?shù)膯栴}!運營該作的事都做了沒有,都做好了沒有?這是根本,不需要太多的花哨。其次,運營過程的數(shù)字化,現(xiàn)在很多公司也這么作了,從用戶瀏覽信息到注冊到消費的跟蹤,這是很好的一個方向,這是一個開始。再有,最重要的是團隊上下的一致性,理解的一致性,行動的一致性,目標的一致性。無論什么樣的策略,只要大方向偏差不大,總能達到目的,如果內部理解不透徹,方向不一致,那有可能就是南轅北轍了。
騰訊游戲頻道:加入天津風云以后,您擔任首席運營官,公司的游戲運營的比較成功,您認為獲得成功的原因是什么?
【郭洪杰】:目前公司游戲運營只能說進入良性發(fā)展階段,比較成功也談不上。加入這個團隊以后,在運轉流程,決策流程磨合到一定程度了,自然會比以前做事更為流暢些,效果更好些,這是一個水到渠成的過程。個人感覺,做運營就是踏實做事,一步步走,沒有什么捷徑;另一方面,風云網(wǎng)絡現(xiàn)今運營的兩款產(chǎn)品《英雄2》、《三國鼎立》以及即將上市的《夢幻騎士》在產(chǎn)品定位上,都針對性的對市場進行了分區(qū),以保證有效用戶的覆蓋。其實我們也走過彎路,浪費了不少不必要的投入。幸好,我們也充分意識到問題的存在并著手解決,F(xiàn)在的我們還遠沒有成功,還有很多路要走。
騰訊游戲頻道:公司現(xiàn)在運營的兩款游戲《英雄2》和《三國鼎立》都受到了玩家的認可,能否分別介紹下這兩款游戲的特點和現(xiàn)狀?
【郭洪杰】:《英雄2》是一款體現(xiàn)真實武俠精髓的多人玄幻類網(wǎng)絡游戲,最突出的地方就是游戲中暢快淋漓的PK方式,玩家可以選擇多種戰(zhàn)爭系統(tǒng)來體驗游戲帶來的別樣樂趣,這一點在現(xiàn)今游戲中是不多見的。而《三國鼎立》則采用了新穎的多類型策略回合制戰(zhàn)斗方式,將經(jīng)典單機策略游戲中武將的調配與各兵種技能的運用、兵種與地形間相生相克關系等等可玩點盡收其中,同時也是首次將策略戰(zhàn)術融入RPG劇情中。目前這兩款游戲都已經(jīng)進入商業(yè)化運營階段,市場反響還不錯。
騰訊游戲頻道:今年10月公司宣布了首款自主研發(fā)的Q版網(wǎng)游《夢幻騎士》,請介紹下游戲的開發(fā)進度和預期。
【郭洪杰】:我們首款自主研發(fā)的Q版玄幻網(wǎng)游《夢幻騎士》已經(jīng)進入了公司內部的測試期,現(xiàn)正在進行緊鑼密鼓的測試與除錯,相信不久就會與玩家正式見面了!秹艋抿T士》自立項至今經(jīng)過二年多的開發(fā),到目前已經(jīng)確定了游戲設計的主題表達、風格表現(xiàn)以及核心玩法。在《夢幻騎士》測試的最后階段中,美術設計也將處于最后的調整期。同時正在緊張制作的還有游戲相關的形象設計,如海報、CG、網(wǎng)站和后期音樂音效合成。
騰訊游戲頻道:為什么選擇自主研發(fā)而不是代理游戲?
【郭洪杰】:08年第二季度,我們開始加快對多產(chǎn)品線娛樂平臺的搭建工作,嘗試代理與研發(fā)齊頭并進的運營模式,并同步建立了研發(fā)中心,以掌握真正的游戲核心競爭能力。從行業(yè)鏈看,開發(fā)運營是不同的環(huán)節(jié),但是在實際面對市場的時候,一個游戲產(chǎn)品上市甚至商業(yè)化其實是一個產(chǎn)品真正開始,根據(jù)市場的調整,設置的改良,添加新的內容任務等等?梢哉f運營和開發(fā)緊密結合的。如果是我們自己掌握的開發(fā),那么反映就會很快,很客觀的去面對市場。溝通成本也大為降低。網(wǎng)絡是一個即時性消費的東西,網(wǎng)絡游戲更是如此。需要最快的反應,最直接的通道。
騰訊游戲頻道:現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲泛濫,以平均3天一款的頻率推出讓玩家應接不暇,您認為什么才是吸引玩家的根本?
【郭洪杰】:只是說需求造就了供應把,這是一個過程吧。我們公司開發(fā)工作是從解決“這個游戲是要給誰玩的”問題為起點的。以現(xiàn)有的玩家需求為基礎,引導/擴大/強化/創(chuàng)造需求點。有了需求點,需要給玩家去滿足這個需求的途徑,這個途徑包括游戲內游戲設置,游戲不定期添加的活動,乃至于游戲外的服務。我們的服務不是售后服務,而是持續(xù)性即時服務。所以最終吸引玩家的還是產(chǎn)品本身,營銷只是手段。
騰訊游戲頻道:您比較看好現(xiàn)在市場上的何種類型的游戲?
【郭洪杰】:目前看還是非現(xiàn)代題材的mmo比較看好,例如武俠和本土名著取材的作品應該市場前景比較好。
騰訊游戲頻道:您認為本屆風云榜以細分市場為原則設置的十個單項獎中,最有可能成為日后流行趨勢的是哪一類?
【郭洪杰】:個人感覺,游戲沒有真正的流行趨勢,游戲還是一種比較個性化的娛樂行為。所以只能說東方武俠類的產(chǎn)品市場規(guī)模會更大一些吧。
騰訊游戲頻道:獲得本次騰訊中國網(wǎng)絡游戲風云榜“年度新銳人物”稱號有何感想?
【郭洪杰】:很意外。希望2009年我們做的更好點!