人物簡介
姓名:蔡明宏出生:1970年
學(xué)歷:亞東技術(shù)學(xué)院工業(yè)工程與管理科系畢
職稱:大宇資訊股份有限公司研究發(fā)展處協(xié)理
“十四歲那一年……是我下定決心要從事游戲界那一年!薄堂骱
少年天賦
1984年4月,第三波創(chuàng)辦“金軟件排行榜”,以優(yōu)厚的獎金鼓勵國人自制游戲,以公正的立場評比,優(yōu)秀者還代為發(fā)行,此舉催生了中文原創(chuàng)游戲從無到有的過程,同時更為國產(chǎn)游戲早期培養(yǎng)了大批優(yōu)秀的人才。當(dāng)時年齡只有14歲,后來成立DOMO小組的蔡明宏便是其中之一。創(chuàng)作游戲
1987年,蔡明宏擔(dān)任主要創(chuàng)作的游戲《屠龍戰(zhàn)記》由臺灣精訊推出,這也是第一代的國產(chǎn)角色扮演游戲,在當(dāng)時的AppleII機種上給人們留下了深刻的印象。而這個時候,我們的“蔡魔頭”還只是一名高中生而已。在開發(fā)游戲的過程中,蔡明宏與精訊創(chuàng)始人之一的李永進相識。1988年4月27日,作為精訊創(chuàng)始人之一的李永進離開精訊,出資100萬在臺北市重慶北路創(chuàng)立了大宇資訊。之后,李永進招攬了大批游戲制作的人才,在1988年10月,中學(xué)剛畢業(yè)的兩位國內(nèi)游戲設(shè)計“元老級人物”蔡明宏和施文馮成立了D0MO小組,此后和蔡明宏一起被稱為“DOMO三巨頭”的郭炳宏也加入小組。
“寫一個中文的中國式RPG冒險游戲,這念頭在我腦海已浮現(xiàn)很久。”——蔡明宏
1990年10月,在蔡魔頭參軍前夕,DOMO小組終于把《軒轅劍》一代完成。國產(chǎn)RPG游戲歷史上最成功的系列——《軒轅劍》出現(xiàn)在人們的面前,獲得了更加難以想象的成功,F(xiàn)在甚至可以說,《軒轅劍》在整個大宇咨訊的公司發(fā)展史都有著舉足輕重的地位,依靠《軒轅劍》積累的經(jīng)驗和人氣,大宇開始走向真正成功的道路。
一代取得成功之后,蔡明宏因為參加兵役的關(guān)系離開DOMO小組,所以DOMO小組其它成員在蔡魔頭當(dāng)兵的日子里一直堅持著《軒轅劍貳》故事提綱的創(chuàng)作,但是開發(fā)《軒轅劍貳》的工作還是到蔡魔頭當(dāng)完兵后才全面開展起來,致使二代直到4年多之后才研發(fā)完成。
關(guān)于軒轅劍外傳——楓之舞
《軒轅劍外傳——楓之舞》并不是描寫楓葉飄落的美,而是指戰(zhàn)場上萬支旌旗飄揚所造成的場景!薄堂骱前兩代的成功,為整個系列積聚了大量的人氣。DOMO小組再接再厲,很快于1995年2月推出了使用二代引擎開發(fā)的游戲《軒轅劍外傳——楓之舞》。這一外傳獲得了比二代更大的成功,在2001年臺灣的《電腦玩家》“二十世紀(jì)十大國產(chǎn)經(jīng)典游戲”評選中,《軒轅劍外傳——楓之舞》入選為其中之一。
《楓之舞》之后,蔡魔王和DOMO小組開始嘗試其它類型和題材的游戲,先后開發(fā)出的《蜥蜴超人》和《阿貓阿狗》兩款游戲也獲得了很高的評價。尤其是《阿貓阿狗》這套與正統(tǒng)風(fēng)格截然不同的游戲,以其創(chuàng)新的漫畫風(fēng)味與趣味的故事情節(jié)、深刻的寓意體會吸引了不少當(dāng)時的玩家,游戲中還加入了過場動畫,并采用優(yōu)美的CD音源,也同樣獲得了玩家的歡迎。
再次打造軒轅劍
“軒轅劍一定會出三代!”——蔡明宏
四年后,他果然兌現(xiàn)了這個承諾。1999年12月15日,耗時近兩年的《軒轅劍叁——云和山的彼端》發(fā)布,并首次登陸WINDOWS平臺,4張光盤的大容量出現(xiàn)。
《軒轅劍叁》探討的是東西方文化的碰撞,將游戲的思想性升華到了前所未有的高度。賽特在尋求“道”的過程中,也在尋找人生一系列問題的解答,并最終挫敗魔族妄圖吞滅人類世界的陰謀。
“玩家希望玩到一部有《軒轅劍叁》的效果并完全以中國為背景的軒轅劍作品!薄堂骱
作為三代的外傳,《天之痕》的故事發(fā)生在《軒轅劍叁》之前一百五十年前,當(dāng)時正值中國歷史上最動蕩的三國兩晉南北朝時期結(jié)束,隋文帝消滅陳國統(tǒng)一了中國。游戲以陳國后裔陳靖仇為主角,通過隋末唐初那段歷史演繹了糾纏交錯的愛恨情仇。
“在我制作游戲的十?dāng)?shù)年旅程中,從不要求美術(shù)要畫到最棒,企劃要寫到最好,我的游戲永遠沒有國外哪種大成本,大制作,但我永遠用心去制作我經(jīng)手的游戲。”——蔡明宏《軒轅劍肆》開發(fā)日記
《天之痕》發(fā)布三個月之后,DOMO小組推出了軒轅劍系列的戰(zhàn)略版《軒轅伏魔錄》,游戲采用了新研發(fā)的3D引擎,雖然也有些自己的特色,但是由于3D引擎的不成熟,因此招來不少的罵聲,但是這次嘗試為DOMO小組積累了豐富的經(jīng)驗,也為《軒轅劍肆》的成功奠定了基礎(chǔ)。
隨著硬件技術(shù)的不斷進步,3D游戲逐漸成為主流,蔡魔王和DOMO小組也決定將《軒轅劍肆》用3D引擎開發(fā),引起軒然大波。在此之前軒轅劍系列的唯美畫風(fēng)一直是吸引玩家的一大特色之一。不過游戲推出之后,3D畫面也表現(xiàn)了民族特色,雖然也有玩家批評,但是總的來說這次變革還是成功的。
經(jīng)過半年的籌劃后,DOMO小組在《軒轅劍肆》的基礎(chǔ)上,開發(fā)了軒轅劍系列的網(wǎng)絡(luò)游戲——《軒轅劍網(wǎng)絡(luò)版》,并且在兩年后匯集了北京軟星科技與大宇資訊本部最頂尖的研發(fā)人才,共同打造《軒轅劍網(wǎng)絡(luò)版II——飛天歷險》。蔡明宏先生也全程參與該款游戲的制作過程。
“我下定了決心,要在計算機游戲界努力,并永遠帶著當(dāng)年在心中的那一份小小悸動,心中期望的并不是創(chuàng)造出最棒的游戲,最經(jīng)典的游戲,而只是希望在所有的作品之中,也能將當(dāng)年那份悸動,傳給某位玩家。”
“我自許是一個游戲的藝術(shù)工作者,用心面對我的工作,用心面對玩家。”
或許,這就是國產(chǎn)RPG經(jīng)典《軒轅劍》系列得以發(fā)展壯大的理由吧?
創(chuàng)作作品
◆滅。1989年)
◆七笑拳。ú辉敚
◆爆笑出擊 (不詳)
◆失落的封印 (不詳)
◆阿貓阿狗。1995年)
◆軒轅劍 (1990年)
◆軒轅劍貳。1994年)
◆軒轅劍外傳——楓之舞。1995年)
◆軒轅劍叁——云和山的彼端 (1999年)
◆軒轅劍叁外傳——天之痕。2000年)
◆軒轅伏魔錄——軒轅劍戰(zhàn)略版。2001年)
◆軒轅劍肆——黑龍舞兮云飛揚 (2002年)
◆軒轅劍網(wǎng)絡(luò)版——九黎大地。2002年)
◆軒轅劍肆外傳——蒼之濤 (2004年)
◆軒轅劍網(wǎng)絡(luò)版II ——飛天歷險 (2004年)
◆軒轅劍伍——劍凌云山海情 (2006年)
◆軒轅劍伍外傳——漢之云(2007年12月)
◆軒轅劍外傳——云之遙(2010年01月)
相關(guān)新聞
軒轅劍之父蔡明宏:我們執(zhí)著僅因我們熱愛
有人說我們很傻,但我們喜歡單機RPG,我們就做單機RPG
不知大家是否還記得那個一群人擠在一間小網(wǎng)吧里,用著根本不能上網(wǎng)玩的某86打游戲的日子,盡管條件艱苦,但我們快樂。僅因《軒轅劍系列》、《明星志愿》、《金庸群俠傳》、《仙劍奇?zhèn)b傳DOS版》等一批經(jīng)典國產(chǎn)單機游戲陪伴著我們。但在隨后的數(shù)年中盜版日益猖獗、資金嚴(yán)重不足以及網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速興起,一雙雙黑手將國產(chǎn)單機游戲逐步推入低谷。
蔡明宏和吳欣睿在這片歷經(jīng)興衰的市場中燃燒了自己的青春,他們斬獲了成功卻也有著心酸與苦楚“國內(nèi)現(xiàn)在做單機回合制RPG游戲的人非常少,就因為沒人想做,現(xiàn)在的游戲幾乎都是動作類。有人覺得我們很傻,為什么還在做單機RPG。但我們就喜歡單機RPG,我們就做單機RPG”
也正是這樣一句話支持著軒轅劍系列一步一步走到今天,依然備受玩家的期待與追捧。
玩單機RPG游戲就像是在看一本書
在網(wǎng)絡(luò)游戲盛行的今天,有一個名詞一直困擾著眾多游戲公司,那就是“用戶黏性”。蔡明宏認(rèn)為,由于故事情節(jié)的薄弱與過度依賴玩家互動,不少網(wǎng)游的用戶黏性頻頻觸線。
作為DOMO小組文編的毛獸吳欣睿談到“劇情是評價一款單機RPG游戲最重要的指標(biāo)之一,《軒轅劍系列》也好《仙劍奇?zhèn)b傳系列》也罷,無疑都贏在一段段絕美的仙俠故事”。
我想,對于這一點,最有發(fā)言權(quán)的自然是玩家,而又有幾個玩家沒有因為這些凄美的仙俠故事時而興奮時而憂傷,甚至黯然淚下呢。在蔡明宏看來,當(dāng)玩家坐在電腦前打開一款單機RPG游戲,就像是翻開了一本書。只不過這本書將向玩家展示一些遠比文字要直觀要豐富的內(nèi)容。單機RPG游戲也正是靠這些深深吸引著它的玩家群體。
比起一部小說,游戲劇本更加難寫
“在電視劇中我們可以看到,某大俠去某山洞拿到某秘籍,然后挑戰(zhàn)大魔頭并成為一代宗師的劇情安排。但如果在游戲中玩家一路鼠標(biāo)左鍵,經(jīng)過漫長的對白直接面見總boss會怎樣”吳欣睿笑了笑,“玩家肯定會罵騙子的,所以游戲就不能這樣,我們需要在游戲中的每個關(guān)鍵道具、關(guān)鍵地區(qū)設(shè)置本不應(yīng)存在的小boss,而且還要做的合情合理,以避免玩家覺得游戲枯燥乏味”。
吳欣睿還談到“如果讓玩家經(jīng)歷漫長而沒有主角的劇情會怎樣?摔鍵盤、砸電腦,各種崩潰,因為絕大多數(shù)玩家并不能接受長時間沒有主角的劇情。所以我們就要至多四五十句主角以外的對白就跳回到主角身邊,這就大大增加了對游戲劇本的要求”
而且,現(xiàn)在的游戲玩家在眾多的網(wǎng)游中習(xí)慣了自由式的劇情發(fā)展,像早期單機游戲那樣的單一劇情發(fā)展早已不能滿足玩家的需求,現(xiàn)在的玩家需要的是隨自己主觀而不斷變化的劇情。這就使得一部游戲劇本需要有更多的分支劇情,而這一設(shè)定使得劇本的內(nèi)容不斷地成倍數(shù)增長。吳欣睿表示“單機游戲要與玩家一同成長,而u2018分支劇情u2019也是成長中的新生枝葉”。
把握住了游戲的節(jié)奏,就等于握住了通向成功的橄欖枝
有人曾說,游戲是一種藝術(shù),而游戲制作者都是藝術(shù)家。那么無論哪一種藝術(shù),平衡與節(jié)奏都是永恒的論調(diào)。在蔡明宏看來,把握好一款游戲的節(jié)奏,對于其在市場上能取得多大的成功是至關(guān)重要的。
“沒有玩家喜歡沒完沒了的對白,也沒有玩家會對無休止的戰(zhàn)斗樂死不疲,只有把握住戰(zhàn)斗與劇情的節(jié)奏才能使玩家真正做到享受游戲”。蔡明宏談到,沒有人可以一直吃一種東西還不膩,吃一口這個吃一口那個才能吃得有滋味,游戲也是一樣。在漫長的劇情之后一場激烈的戰(zhàn)斗是不可或缺的,同時在令人疲憊的戰(zhàn)斗結(jié)束后,感人的劇情可以將玩家的情緒推至頂點。
回想那個單機盛行的年代,我們大概都有過為一場艱難的戰(zhàn)斗勝利而歡呼雀躍的經(jīng)歷,也會在戰(zhàn)至精疲力盡后慢慢品味柔情的對白。戰(zhàn)斗與劇情的節(jié)奏就像是音樂中的節(jié)拍,看著音樂廳中陶醉于世界名曲的聽眾,我們不難想象置身于一款經(jīng)典單機RPG游戲是一種多么令人神往的是享受。
游戲配樂是支撐游戲代入感的一條大梁
作為國產(chǎn)單機游戲的經(jīng)典系列,《軒轅劍》的配樂強調(diào)以理動人,以史為重,它的音樂也多通過編鐘、古箏、雅樂、笙、塤等等中國古老樂器為伴奏,從軒一到漢之云,這種對于音樂背景的苛求幾乎貫穿系列每一作的始終,而其中的《天之痕》配樂更是成為國產(chǎn)游戲配樂的巔峰之作。
而在這一部部經(jīng)典配樂之中,都包含著吳欣睿對游戲?qū)σ魳返臒釔邸2稍L中吳欣睿這樣描述了配樂的過程“靈感對于配樂十分重要,但更多其實就是去試,一段配樂做出來之后我會把他植入到游戲相應(yīng)的片段,直接的去感受是否合適,不合適就修改,不能修改就重做”,而軒轅劍配樂的經(jīng)典就是在這無數(shù)次的修改之中造就的。
吳欣睿認(rèn)為,對于游戲配樂孜孜不倦的修改是必需的,因為一段好的配樂將大大提升一款游戲的代入感。鬼城的陰森恐怖,仙域的虛無縹緲,靈山的氣勢磅礴等等將把玩家直接拉入那個仙俠的世界。