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  • 名越稔洋

    名越稔洋

    名越稔洋(なごしとしひろ,Nagoshi Toshihiro )是日本游戲業(yè)界著名的游戲制作人。他出生于1965年的日本山口縣下關(guān)市。1965年出生的人當(dāng)中,誕生了一批很優(yōu)秀的游戲人,除了名越稔洋,還有松野泰己、三上真司、稻船敬二、船水紀(jì)孝、中裕司、水口哲也等,這可能和日本企業(yè)的招聘制度有關(guān),但也不失為一段佳話。名越稔洋畢業(yè)于東京造形大學(xué)電影系(映畫(huà)學(xué)科),在他后來(lái)的游戲設(shè)計(jì)哲學(xué)當(dāng)中,或許就包含了一些電影方面的元素。1989年,他成為世嘉(セガ,SEGA)公司的一員。在這之前,因?yàn)橐恢笔侨翁焯茫∟INTENDO)支持者的緣故,在選擇公司時(shí)他還曾一度感到迷惘過(guò),也正因?yàn)檫@樣,后來(lái)當(dāng)世嘉決定進(jìn)行跨平臺(tái)的軟件制作策略時(shí),名越稔洋立刻就帶頭為NGC (Nitnedo GameCube)開(kāi)發(fā)游戲(《超級(jí)猴子球(Super Monkey Ball )》)。在人們批評(píng)任天堂主機(jī)玩家年齡層太低的時(shí)候,他也站出來(lái)為之辯護(hù)道:……我認(rèn)為小孩都能玩好的游戲在大人中也能流行。現(xiàn)在強(qiáng)調(diào)年齡層觀念,可能是由于現(xiàn)在業(yè)界太在意將商品訴求于有消費(fèi)能力的階層。我不是要去否定作為成人取向的特殊文化游戲本身,但是再怎么說(shuō),最起碼只要我自己在制作家庭用游戲時(shí),會(huì)把低年齡層“可以”玩的游戲當(dāng)作是我的主軸。


    職業(yè)歷程

    名越稔洋一進(jìn)入世嘉后,就和“3D”打上了交道,在鈴木裕先生的帶領(lǐng)下參與開(kāi)發(fā)了《VR賽車(Virtual Racing)》和《VR戰(zhàn)士(Virtual Fighter )》,作為職業(yè)生涯來(lái)說(shuō),算是一個(gè)很好的開(kāi)局。1994年,名越稔洋憑著制作《VR賽車》時(shí)積累的經(jīng)驗(yàn),首次以制作人的身份,開(kāi)發(fā)了名作《夢(mèng)游美國(guó)(Daytona USA )》。該作獲得了業(yè)界的一致好評(píng),使他一作成名,擠身于一流游戲制作人的行列。在“官運(yùn)”上,也因此一路長(zhǎng)虹,先是在1998年擔(dān)任了“AM11”(后改名“RD4 ”)研發(fā)部門的部長(zhǎng)。到了2000年7 月1 日,又出任由制作團(tuán)隊(duì)組成的世嘉分社アミューズメントヴィジョン(Amusement Vision, Ltd. )的社長(zhǎng)。2004年7 月1 日,該分社被世嘉重新統(tǒng)合,他又出任NE軟件研究開(kāi)發(fā)部的R&D 開(kāi)發(fā)主管。

    歷數(shù)18年來(lái)名越稔洋參與開(kāi)發(fā)(并非都以制作人的身份)的一系列優(yōu)秀游戲作品,在街機(jī)(ARCADE)及家用機(jī)世嘉土星(sega saturn)上,我們看到有《VR賽車(Virtual Racing)》、《夢(mèng)游美國(guó)(Daytona USA )》、《Scud Race 》、《VR戰(zhàn)士(Virtual Fighter )》、《PLANET HARRIERS 》、《SPIKEOUT》、《猴子球(MONKEY BALL )》、《F-ZERO AX 》和《Burning Rival 》。在其它家用機(jī)(Console )上,我們看到有《超級(jí)猴子球》系列、《F-ZERO GX 》和《如龍(龍が如く)》系列?梢钥闯觯斤笤诮謾C(jī)領(lǐng)域是非;钴S并且成績(jī)斐然的,而其中又以賽車游戲?yàn)樽,他曾在一次訪談中充滿自信地表示:“我認(rèn)為只要是RAC 游戲就有自信將它做得很有趣……”縱觀他所參與制作過(guò)的賽車游戲,不管是《VR賽車》、《夢(mèng)游美國(guó)》,還是和任天堂合作開(kāi)發(fā)的《F-ZERO AX/GX》,又有哪款不是“有趣”的,又有哪款不是佳作呢,可見(jiàn)這樣的“自信”并不是沒(méi)有道理的。在街機(jī)領(lǐng)域大展拳腳之后,名越稔洋將他的游戲哲學(xué)又帶到了家用機(jī)領(lǐng)域,同樣也開(kāi)發(fā)了一系列優(yōu)秀作品,其中《猴子球》系列的銷量最高,為全球400 萬(wàn)。而《如龍》系列則成了近幾年的熱門作品,作為一款本土味頗重(沒(méi)有面向海外的元素)的原創(chuàng)型游戲,在全球可以累計(jì)發(fā)售170 萬(wàn),甚至走向“電影化”,是很不容易的成績(jī)。據(jù)名越稔洋說(shuō):……因?yàn)檫@是一款新類型的游戲,而且這又是一款在這個(gè)業(yè)界不太景氣的時(shí)候?qū)⑹鼙娙罕娤薅ǖ煤芩赖淖髌,根本就是逆著時(shí)代的潮流而動(dòng)。那么為什么他要做這款游戲呢,他說(shuō):也不是想打破這種潮流。只是想改變一下公司或是業(yè)界的風(fēng)氣。雖然我否認(rèn)了“打破”這個(gè)詞,但說(shuō)實(shí)話我也找不出更好的表達(dá)方式了。

    游戲理念

    成本與時(shí)間的控制為關(guān)鍵

    名越稔洋表示,游戲界的開(kāi)發(fā)角度進(jìn)入跨平臺(tái)時(shí)代,游戲開(kāi)發(fā)成本升高,十年前開(kāi)發(fā)一款游戲可能幾百萬(wàn)日幣,但因?yàn)橛螒蛑鳈C(jī)硬件提升,讓游戲制作內(nèi)容復(fù)雜化,對(duì)質(zhì)量的要求也愈來(lái)愈高,同時(shí)因應(yīng)在地化的需求,要開(kāi)發(fā)一款游戲動(dòng)輒數(shù)億日幣,不過(guò)游戲售價(jià)、銷量并未呈現(xiàn)等比提升。

    因此身為游戲制作人,不是只會(huì)提企劃案就可以,必須掌握游戲的特性才能主導(dǎo)一款游戲的開(kāi)發(fā),透過(guò)協(xié)調(diào)能力對(duì)成本、時(shí)間的控制是最重要的課題。在預(yù)算成本內(nèi)結(jié)合企劃、美術(shù)、程序與音效等方面,才能創(chuàng)造最大的獲利。

    游戲受歡迎程度因地而異

    名越指出,網(wǎng)絡(luò)的普及讓游戲的進(jìn)行方式也產(chǎn)生變化,透過(guò)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行下載、諸如SEGA IC 磁卡記憶系統(tǒng)把游戲紀(jì)錄帶著走,都讓玩家可以達(dá)到「隨時(shí)隨地」進(jìn)行游戲的可能。另一個(gè)觀察點(diǎn)則是地點(diǎn)對(duì)于數(shù)字娛樂(lè)的影響,像是主題樂(lè)園或電玩場(chǎng),都有在地化的特性,不是說(shuō)同一種游戲機(jī)在所有的游樂(lè)場(chǎng)都受到同樣歡迎,因此除了要進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)查也要針對(duì)市場(chǎng)提出對(duì)策,像主題樂(lè)園很受小孩喜歡,但針對(duì)成年人也可以設(shè)置有酒精飲料的游樂(lè)場(chǎng)。

    而以平臺(tái)別來(lái)看,過(guò)去曾有PC與TV終究會(huì)有一方會(huì)消失的說(shuō)法,不過(guò)經(jīng)過(guò)幾年的發(fā)展下來(lái),雙方仍是并存,這是因?yàn)椴煌脚_(tái)有其特性,可以適合不同類型的游戲在上面運(yùn)作,而對(duì)方并無(wú)法取代,例如PC適合進(jìn)行在線游戲,而游樂(lè)器適合進(jìn)行單機(jī)版游戲。

    熱情超越一切

    名越表示,地點(diǎn)與在地化的認(rèn)知之外,營(yíng)銷是第一步引起玩家注意的方法,而接下來(lái)就要靠技術(shù)來(lái)進(jìn)一步吸引玩家,不過(guò)在這一切之上的,則是游戲制作者的一份熱情。

    他表示自己從一個(gè)基礎(chǔ)的游戲企劃人員做起,歷經(jīng)15年,在擔(dān)任制作人時(shí),雖然不懂其它部門的實(shí)際工作方法,但是必須要有提出自己看法的熱情。他并鼓勵(lì)有志制作游戲的人,人類對(duì)游戲的要求永無(wú)止境,因?yàn)橛螒蚰軒?lái)的魅力是永無(wú)止境的,每個(gè)時(shí)代的人想法或有不同,但擁有熱情并加以實(shí)現(xiàn)才是不變的,也是他個(gè)人一直努力的部分。

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