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  • 名越稔洋

    名越稔洋

    名越稔洋(なごしとしひろ,Nagoshi Toshihiro )是日本游戲業(yè)界著名的游戲制作人。他出生于1965年的日本山口縣下關市。1965年出生的人當中,誕生了一批很優(yōu)秀的游戲人,除了名越稔洋,還有松野泰己、三上真司、稻船敬二、船水紀孝、中裕司、水口哲也等,這可能和日本企業(yè)的招聘制度有關,但也不失為一段佳話。名越稔洋畢業(yè)于東京造形大學電影系(映畫學科),在他后來的游戲設計哲學當中,或許就包含了一些電影方面的元素。1989年,他成為世嘉(セガ,SEGA)公司的一員。在這之前,因為一直是任天堂(NINTENDO)支持者的緣故,在選擇公司時他還曾一度感到迷惘過,也正因為這樣,后來當世嘉決定進行跨平臺的軟件制作策略時,名越稔洋立刻就帶頭為NGC (Nitnedo GameCube)開發(fā)游戲(《超級猴子球(Super Monkey Ball )》)。在人們批評任天堂主機玩家年齡層太低的時候,他也站出來為之辯護道:……我認為小孩都能玩好的游戲在大人中也能流行,F在強調年齡層觀念,可能是由于現在業(yè)界太在意將商品訴求于有消費能力的階層。我不是要去否定作為成人取向的特殊文化游戲本身,但是再怎么說,最起碼只要我自己在制作家庭用游戲時,會把低年齡層“可以”玩的游戲當作是我的主軸。


    職業(yè)歷程

    名越稔洋一進入世嘉后,就和“3D”打上了交道,在鈴木裕先生的帶領下參與開發(fā)了《VR賽車(Virtual Racing)》和《VR戰(zhàn)士(Virtual Fighter )》,作為職業(yè)生涯來說,算是一個很好的開局。1994年,名越稔洋憑著制作《VR賽車》時積累的經驗,首次以制作人的身份,開發(fā)了名作《夢游美國(Daytona USA )》。該作獲得了業(yè)界的一致好評,使他一作成名,擠身于一流游戲制作人的行列。在“官運”上,也因此一路長虹,先是在1998年擔任了“AM11”(后改名“RD4 ”)研發(fā)部門的部長。到了2000年7 月1 日,又出任由制作團隊組成的世嘉分社アミューズメントヴィジョン(Amusement Vision, Ltd. )的社長。2004年7 月1 日,該分社被世嘉重新統(tǒng)合,他又出任NE軟件研究開發(fā)部的R&D 開發(fā)主管。

    歷數18年來名越稔洋參與開發(fā)(并非都以制作人的身份)的一系列優(yōu)秀游戲作品,在街機(ARCADE)及家用機世嘉土星(sega saturn)上,我們看到有《VR賽車(Virtual Racing)》、《夢游美國(Daytona USA )》、《Scud Race 》、《VR戰(zhàn)士(Virtual Fighter )》、《PLANET HARRIERS 》、《SPIKEOUT》、《猴子球(MONKEY BALL )》、《F-ZERO AX 》和《Burning Rival 》。在其它家用機(Console )上,我們看到有《超級猴子球》系列、《F-ZERO GX 》和《如龍(龍が如く)》系列?梢钥闯,名越稔洋在街機領域是非;钴S并且成績斐然的,而其中又以賽車游戲為最,他曾在一次訪談中充滿自信地表示:“我認為只要是RAC 游戲就有自信將它做得很有趣……”縱觀他所參與制作過的賽車游戲,不管是《VR賽車》、《夢游美國》,還是和任天堂合作開發(fā)的《F-ZERO AX/GX》,又有哪款不是“有趣”的,又有哪款不是佳作呢,可見這樣的“自信”并不是沒有道理的。在街機領域大展拳腳之后,名越稔洋將他的游戲哲學又帶到了家用機領域,同樣也開發(fā)了一系列優(yōu)秀作品,其中《猴子球》系列的銷量最高,為全球400 萬。而《如龍》系列則成了近幾年的熱門作品,作為一款本土味頗重(沒有面向海外的元素)的原創(chuàng)型游戲,在全球可以累計發(fā)售170 萬,甚至走向“電影化”,是很不容易的成績。據名越稔洋說:……因為這是一款新類型的游戲,而且這又是一款在這個業(yè)界不太景氣的時候將受眾群眾限定得很死的作品,根本就是逆著時代的潮流而動。那么為什么他要做這款游戲呢,他說:也不是想打破這種潮流。只是想改變一下公司或是業(yè)界的風氣。雖然我否認了“打破”這個詞,但說實話我也找不出更好的表達方式了。

    游戲理念

    成本與時間的控制為關鍵

    名越稔洋表示,游戲界的開發(fā)角度進入跨平臺時代,游戲開發(fā)成本升高,十年前開發(fā)一款游戲可能幾百萬日幣,但因為游戲主機硬件提升,讓游戲制作內容復雜化,對質量的要求也愈來愈高,同時因應在地化的需求,要開發(fā)一款游戲動輒數億日幣,不過游戲售價、銷量并未呈現等比提升。

    因此身為游戲制作人,不是只會提企劃案就可以,必須掌握游戲的特性才能主導一款游戲的開發(fā),透過協調能力對成本、時間的控制是最重要的課題。在預算成本內結合企劃、美術、程序與音效等方面,才能創(chuàng)造最大的獲利。

    游戲受歡迎程度因地而異

    名越指出,網絡的普及讓游戲的進行方式也產生變化,透過網絡進行下載、諸如SEGA IC 磁卡記憶系統(tǒng)把游戲紀錄帶著走,都讓玩家可以達到「隨時隨地」進行游戲的可能。另一個觀察點則是地點對于數字娛樂的影響,像是主題樂園或電玩場,都有在地化的特性,不是說同一種游戲機在所有的游樂場都受到同樣歡迎,因此除了要進行市場調查也要針對市場提出對策,像主題樂園很受小孩喜歡,但針對成年人也可以設置有酒精飲料的游樂場。

    而以平臺別來看,過去曾有PC與TV終究會有一方會消失的說法,不過經過幾年的發(fā)展下來,雙方仍是并存,這是因為不同平臺有其特性,可以適合不同類型的游戲在上面運作,而對方并無法取代,例如PC適合進行在線游戲,而游樂器適合進行單機版游戲。

    熱情超越一切

    名越表示,地點與在地化的認知之外,營銷是第一步引起玩家注意的方法,而接下來就要靠技術來進一步吸引玩家,不過在這一切之上的,則是游戲制作者的一份熱情。

    他表示自己從一個基礎的游戲企劃人員做起,歷經15年,在擔任制作人時,雖然不懂其它部門的實際工作方法,但是必須要有提出自己看法的熱情。他并鼓勵有志制作游戲的人,人類對游戲的要求永無止境,因為游戲能帶來的魅力是永無止境的,每個時代的人想法或有不同,但擁有熱情并加以實現才是不變的,也是他個人一直努力的部分。

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