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  • 譚群釗

    譚群釗

    譚群釗,譚群釗出生于湖北省宜昌市,企業(yè)家,盛大創(chuàng)始人之一。譚群釗畢業(yè)于華東理工大學、北京大學(EMBA),曾任盛大游戲有限公司董事長兼首席執(zhí)行官、盛大網(wǎng)絡(luò)集團非執(zhí)行董事。1999年,譚群釗參加盛大創(chuàng)業(yè),主持游戲研發(fā)、運營、技術(shù)運維、融資等方面工作,是盛大最早的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)、游戲產(chǎn)品研發(fā)中心的締造者之一。他年輕有為,為盛大游戲、中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出了巨大貢獻,深受各界高度評價。他個人曾獲得“中國優(yōu)秀CIO”、上海市信息服務(wù)行業(yè)領(lǐng)軍人物獎、石油與化工局科技進步三等獎、“五個一工程”優(yōu)秀文化新人獎等獎項,并帶領(lǐng)團隊獲得多項游戲大獎。

    人物介紹

    譚群釗1996年大學畢業(yè)后留校任職,加盟盛大前,譚群釗曾于1996年至1999年在華東理工大學潔凈煤技術(shù)研究所擔任助理工作。

    譚群釗是盛大創(chuàng)始人之一,自2006年6月起擔任公司資深副總裁兼首席技術(shù)官,并于2008年4月起擔任公司總裁兼首席技術(shù)官,此前譚群釗曾歷任公司研發(fā)總監(jiān)、副總裁、高級副總裁等職位。

    2009年5月起擔任盛大游戲董事長;2010年1月起至2012年8月任盛大游戲有限公司董事長兼首席執(zhí)行官、盛大網(wǎng)絡(luò)集團的非執(zhí)行董事。

    作為盛大集團創(chuàng)始人之一的譚群釗,不僅擔任著盛大集團的高管,多年來更是親臨一線,曾親自擔任盛大游戲旗下多款產(chǎn)品《傳奇》、《傳奇世界》、《星辰變》、《零世界》的制作人。身居高位的他,不僅喜歡游戲,而且也喜歡讀小說、看故事。

    人物經(jīng)歷

    輝煌履歷

    譚群釗:

    譚群釗

    1976年3月出生,宜昌一中92屆6班校友;畢業(yè)于華東理工大學。

    1996年大學畢業(yè)后留校任職,參與完成的項目獲石油與化工局科技進步三等獎、上海市科技進步三等獎;

    1996年7月至1999年11月期間在華東理工大學潔凈煤技術(shù)研究所擔任助理工作;

    1999年加入盛大網(wǎng)絡(luò)公司創(chuàng)業(yè),盛大創(chuàng)始人之一,先后主持游戲研發(fā)、運營、技術(shù)運維等工作;

    2001年參與引進網(wǎng)絡(luò)游戲“傳奇”,同年組建技術(shù)保障中心,成功建立網(wǎng)游技術(shù)運維體系;

    2002年開創(chuàng)Esales商務(wù)模式,成為業(yè)界典范;

    2002年組建研發(fā)中心,帶領(lǐng)團隊研發(fā)的多款網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)耀@獎勵;

    2003年7月起擔任盛大集團首席技術(shù)官;

    2004年被評為第二屆“上海市信息化工作系統(tǒng)十佳青年”;

    2005年獲得“中國優(yōu)秀CIO”稱號;

    2006年獲“第八屆共青團精神文明建設(shè)u2018五個一工程u2019優(yōu)秀文化新人獎”;

    2008年4月,盛大宣布任命盛大CTO譚群釗接替唐駿成為公司總裁,并保留CTO一職;

    2008年4月10日,繼任盛大互動娛樂有限公司CEO;

    2009年5月起擔任盛大游戲有限公司董事長;

    2010年1月起兼任盛大游戲有限公司首席執(zhí)行官。

    2012年8月,辭去盛大游戲董事長兼首席執(zhí)行官職務(wù)。

    程序員-CEO

    從學生時代通宵打游戲,到自己制作的第一個游戲,再到盛大十年創(chuàng)業(yè)做到游戲CEO,“網(wǎng)游從業(yè)者”譚群釗的人生軌跡就是在詮釋他的生存哲學,人一定要干自己喜歡并且擅長的事情。

    人都說“天上九頭鳥,地下湖北佬”,生在湖北的譚群釗算是應(yīng)驗了這句話。因為上學的時候成績出色,譚群釗16歲保送上了華東理工大學,成為一名少年大學生。

    上大學以后,譚群釗第一次接觸到了電腦,和所有的大學男生一樣,他被深深地吸引住了,打游戲打個通宵是常有的事情,而有所不同的是,別人只是玩,譚群釗卻很快轉(zhuǎn)移了自己的興趣核心,他開始發(fā)現(xiàn)讓同學們打自己制作的游戲才是最有樂趣的。于是,用一塊可以移動的板子擋住來回跳動的小球,這樣的“彈球小游戲”成了譚群釗的第一個作品,在同學當中廣為流傳。

    畢業(yè)以后,譚群釗在網(wǎng)絡(luò)上認識了陳天橋。在加入盛大前,譚群釗僅有的工作經(jīng)歷是,在1996年7月至1999年11月期間在華東理工大學潔凈煤技術(shù)研究所擔任助理工作,寫一些跟化學有關(guān)的軟件程序。譚群釗說,那時對自己的人生并沒有清晰的構(gòu)想,只知道對軟件和互聯(lián)網(wǎng)感興趣,想做一些有創(chuàng)造性的東西。

    1999年11月至2003年7月,譚群釗擔任盛大研發(fā)總監(jiān),2003年7月起擔任公司CTO,2005年8月至2006年6月期間擔任高級副總裁。2006年6月,他擔任公司資深副總裁。2008年4月4日,接替唐駿出任總裁。2010年,接替李瑜的譚群釗開始以董事長的身份兼任盛大游戲CEO。這也是譚群釗時隔兩年之后,首次重返盛大核心游戲業(yè)務(wù)管理的第一線。譚群釗說自己就任CEO以來,盛大游戲和此前的戰(zhàn)略方向并沒有改變,但他強調(diào)產(chǎn)品上“會有突破性的發(fā)展”。

    從程序員到CEO,譚群釗在盛大的十年足夠?qū)懸槐緯。這位年輕的總裁給人的印象少了幾分嚴肅,多了一些與眾不同的活力和幽默。我們從他的身上可以看到一種“技術(shù)人”腳踏實地的干練,和歲月不能磨滅的熱情。

    從線上GM到制作人再到董事長兼CEO,譚群釗可以算是年輕有為的典型,可是當說起當初是怎么想到去做游戲,他的回答卻出人意料地簡單!跋矚g。因為喜歡游戲,所以才想要做這一行。在以前那種街機和小霸王的年代,只能用省下的零用錢去玩游戲,但是積累的滿腔熱情是不會變的。你沒有辦法克制這種東西,玩別人的游戲,玩到最后,都是不滿足的,想要自己親手去做。我相信很多人都是這樣入行的!闭f起當年,譚群釗忍不住要感慨,“這種u2018想要做u2019的念頭,大概就算是我夢想開始的地方了”。

    今天的譚群釗已經(jīng)清楚地知道自己需要什么,對什么感興趣。坐在這樣的位置,他也能看清年輕人是不是具備成功的條件。

    他總結(jié),從事這個行業(yè)的人分三類:第一類人對自己從事的工作感興趣,并且有能力做好;第二類人覺得大家都在做,所以就跟著入了行;第三類人覺得這個行業(yè)賺錢,也想進來分得一杯羹。第一類人非常非常少,如果碰到,將會不遺余力請他加入自己的團隊;而后兩類人,必須非常執(zhí)著于自己的目標,不斷努力,才能成功。

    譚群釗表示,自己成功的關(guān)鍵在于很早就知道自己喜歡什么,并且一直在這條路上摸索努力,即便遇到重重障礙。與此同時,內(nèi)心不覺得掙扎與痛苦!拔矣袀朋友是米其林三星餐廳的廚師,他告訴我做菜的樂趣其實勝過吃菜,因為吃菜是用嘴,而做菜是用心的,我想這一點做游戲和做菜是相通的!弊T群釗這樣說[1] 。

    元老-總裁

    盛大制造

    34歲的他,在盛大已呆了10多個年頭。他在盛大中成長,陪伴盛大走過一路的風風雨雨。伴隨著盛大的壯大,譚群釗也已經(jīng)“長大”,擔任游戲事業(yè)部負責人、CTO、CIO。當然,他也是盛大創(chuàng)業(yè)元老之一。

    “在盛大,你分不清IT技術(shù)是業(yè)務(wù)的組成部分還是業(yè)務(wù)的支持架構(gòu)!币虼,譚群釗既是CTO又是CIO!霸谖覀冞@里,產(chǎn)品研發(fā)工作與信息化工作基本上是統(tǒng)一的,離開了IT系統(tǒng),我們這種架構(gòu)在互聯(lián)網(wǎng)上的產(chǎn)品就無從談起!庇谑,他也就責無旁貸地承擔起網(wǎng)絡(luò)游戲平臺運營的技術(shù)開發(fā)和管理信息系統(tǒng)建設(shè)工作。

    創(chuàng)業(yè)以來,盛大的定位已經(jīng)從最初的動漫社區(qū)網(wǎng)站,改變成多游戲運營平臺,再轉(zhuǎn)變到娛樂媒體服務(wù)。而譚群釗帶領(lǐng)他的團隊就是在這種不斷變化中,提供著信息化支持。

    2001年9月以后,盛大引進的游戲《傳奇》開始公開測試并進入運營。由于這款游戲的火爆超出了盛大的預(yù)期,因此譚群釗根本沒有時間做IT規(guī)劃,只能跟著業(yè)務(wù)跑!澳菚r,每周都會增加新服務(wù)器,我們的主要精力都放在保證業(yè)務(wù)高速發(fā)展上!

    陳天橋每次作決策時,譚群釗的意見都至關(guān)重要。而一旦他覺得有把握的事,就會很快為新戰(zhàn)略鋪路架橋。

    技術(shù)回歸

    2004年2月,譚群釗開始整合信息系統(tǒng)的權(quán)限,“盛大密保”——一個可以生成動態(tài)密碼的“鑰匙”由此誕生。擁有“盛大密保”,盛大員工可以用一個動態(tài)賬號進入不同系統(tǒng),而盛大的游戲用戶也可以不用擔憂賬號被盜了。從此,盛大進入了系統(tǒng)的關(guān)聯(lián)整合期;趯γ總業(yè)務(wù)的分類分層,譚群釗把一個個獨立的系統(tǒng)一層層連接起來。盛大的一些基礎(chǔ)業(yè)務(wù),如財務(wù)和人力資源管理已經(jīng)穩(wěn)定下來,基于互聯(lián)網(wǎng)架構(gòu)的硬件管理層也沉淀下來。

    2004年5月,盛大上市后,又開始向互動娛樂多元化戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型。2004年年底,盛大內(nèi)部被分成3個事業(yè)部——游戲內(nèi)容制造SDG(shanda game)部門、平臺運營SDO(shanda operation)部門、家庭娛樂(即盛大的盒子)SDS(shanda system)部門,形成了3個業(yè)務(wù)平臺。與此相對應(yīng),盛大的信息系統(tǒng)也被歸并到這3個平臺中:跟內(nèi)容相關(guān)的,被分到游戲內(nèi)容制造業(yè)務(wù)中;與平臺相關(guān)的,被歸到平臺運營中;與硬件相關(guān)的被劃到家庭娛樂中!斑@只是我們相對穩(wěn)定的架構(gòu),今后5年內(nèi),我們還要不斷整合!蹦菚r,譚群釗就認為,“現(xiàn)有的信息架構(gòu)已經(jīng)能為公司未來的發(fā)展提供一定的事先準備。”

    當唐駿完成任務(wù),自家長大的孩子譚群釗出場了。盡管譚群釗所言:“具體任命,是最近的時候,但整個架構(gòu)調(diào)整從去年開始醞釀。無論唐總是否離開,公司的架構(gòu)都在向前發(fā)展,業(yè)務(wù)也在相應(yīng)劃分。我們有兩個事業(yè)部,一個是平臺與用戶社區(qū),一個是專注游戲內(nèi)容。這個策略在前年就定下了。至于我的任命,我是在一個下午知道的。”

    盡管是“一個下午”才知道自己的任命,但譚群釗并不奇怪,他說:“盛大的決策一向迅速,所以這也不算突然。關(guān)鍵是公司的架構(gòu)也已經(jīng)發(fā)展到這一步了,之后的發(fā)展都是可以預(yù)測的。像我們的產(chǎn)品線、技術(shù)發(fā)展計劃、平臺發(fā)展計劃,都在規(guī)劃之中,也陸續(xù)會作出人員安排!

    譚群釗任總裁之后,依然兼任CTO。這種安排更加證實了:盛大在向產(chǎn)品技術(shù)回歸。一如盛大公關(guān)總監(jiān)諸葛輝所言,對于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來講,技術(shù)就是生命,選擇具有技術(shù)背景的譚群釗出任總裁,是希望他能夠協(xié)助陳天橋在兩個事業(yè)部之上進行橫向思考,掌控未來的技術(shù)趨勢。

    “零”夢想

    制作人的“零”夢想

    零世界(World Zero)究竟是一款什么樣的游戲?

    譚群釗對此的解釋是:零世界(World Zero)不僅僅是一款游戲,更是一個實現(xiàn)夢想的舞臺!

    “從零開始,創(chuàng)造世界!弊T群釗這樣解釋他的“零”夢想,“以前的時候呢,我總是想要做出一款最好的游戲,但是后來發(fā)現(xiàn),“最好的游戲”這個概念,對每個人其實都是不一樣的。真正最寶貴、最無價的東西,是創(chuàng)意。是“想要去做”的這種創(chuàng)造熱情。一個真正可以擁有無限生命力的游戲,應(yīng)該是一款可以讓所有人的創(chuàng)造熱情得到發(fā)揮,讓每一個人的創(chuàng)意得以實現(xiàn)的平臺。”

    譚群釗戲稱,零世界(World Zero),就是他創(chuàng)世之夢的升級版。

    開放式的“夢想舞臺”

    譚群釗表示:零世界(World Zero)的核心理念,是給每一個u2018想要做u2019的人,提供一個平臺。他將零世界(World Zero)的模式簡單歸結(jié)為三塊:用戶創(chuàng)造(create)—用戶管理(manage)—用戶分享(share)。

    譚群釗說:“這個平臺里有一點空間、有一些工具、有很多可以互動的玩家。你可以用這些工具,在這個空間里做屬于你的游戲。巨作級也好、入門級也好,純粹個人愛好也可以,隨心所欲,還可以拿出來給這個平臺上所有的玩家分享和體驗,讓大家都看到你的設(shè)計和成果。要讓每個熱愛游戲的人都能成為制作人,是零世界(World Zero)的終極目標!”

    為了搭建這樣的一個開放式的“夢想舞臺”,譚群釗認為,首先必須實現(xiàn)游戲設(shè)計體系的簡化!巴ㄟ^我們世界領(lǐng)先的開發(fā)技術(shù)。零世界(World Zero)會將重點放在逐步實現(xiàn)游戲設(shè)計的u2018工具化u2019上面!弊T群釗透露,“也就是把本來高深難懂的游戲設(shè)計體系開發(fā)成玩家易于使用的u2018工具包u2019。通過這個u2018傻瓜式u2019的u2018工具包u2019,玩家可以完成游戲角色、場景、地圖等產(chǎn)品要素的編輯與設(shè)計,最終創(chuàng)造一個屬于自己獨有的游戲世界”。

    走近夢想,走近零世界

    譚群釗表示:零世界(World Zero)的誕生,寄托了盛大游戲?qū)τ螒虍a(chǎn)業(yè)革新的決心與信心。

    “我們希望打破游戲制作由游戲公司全權(quán)承擔的單一局面!弊T群釗說,“零世界(World Zero)能給我們帶來的不僅僅是一款可玩性很高的游戲,更多的是一種創(chuàng)意的無限可能性!

    放眼未來,譚群釗對于自己的“創(chuàng)世之夢”充滿信心!拔蚁M梢院兔恳粋熱愛游戲的人一起來分享我的夢想,我相信零世界(World Zero)會是一個非常棒的開始!

    “零”生萬物,譚群釗表示,這種信心不僅來自于盛大游戲領(lǐng)先的游戲開發(fā)和運營能力,更來自于對眾多網(wǎng)游玩家的信任和期待:“我始終相信,最有創(chuàng)意人不在我們中間,群眾的智慧才是無窮的。”

    黯然離職

    2012年8月27日,盛大游戲元老之一的譚群釗辭去盛大游戲董事長及CEO職務(wù),原首席制作人兼COO張向東被任命為新CEO。譚群釗在給員工的告別信中,稱盛大游戲Q2收入下跌以及未達到預(yù)算,作為CEO自己負有主要責任,最終決定辭職。

    面對這一變動,陳天橋?qū)ψT群釗近3年擔任盛大游戲CEO的表現(xiàn),評價為“有功有過”。他認為譚群釗主動承擔責任提出辭職是 “非常負責任的態(tài)度”。

    他與盛大

    他是盛大創(chuàng)始人之一,1999年放棄碩士學業(yè)與陳天橋一起創(chuàng)業(yè),是盛大最早的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)開發(fā)者、產(chǎn)品研發(fā)中心的組建者和領(lǐng)導者之一。

    盛大成立于1999年11月,公司秉承運營網(wǎng)絡(luò)娛樂媒體的雄厚實力,通過專業(yè)化的團隊及先進網(wǎng)絡(luò)技術(shù),最大限度為用戶挖掘網(wǎng)絡(luò)娛樂產(chǎn)業(yè)的樂趣。盛大的服務(wù)、技術(shù)及管理團隊每時每刻為用戶提供優(yōu)質(zhì)服務(wù),保障用戶的娛樂需要。

    截止2003年11月底,盛大成功運營的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的累計注冊用戶已經(jīng)突破1億7000萬人次,最多同時在線玩家人數(shù)突破100萬人,分布在全國24個省50多個中心城市的800多組超過9000臺服務(wù)器,所需使用的Internet骨干帶寬超過17G。

    2001年9月 盛大正式進軍在線游戲運營市場,運營《傳奇》;

    2003年5月 盛大正式開通電子支付業(yè)務(wù);

    2003年6月 盛大參資BOTHTEC研發(fā)《銀河英雄傳》,中國資本首次登陸日本游戲業(yè);

    2003年9月 盛大收購網(wǎng)吧管理軟件公司——成都吉勝科技有限責任公司;

    2004年1月 盛大參股游戲軟件供應(yīng)商——北京數(shù)位紅軟件技術(shù)應(yīng)用有限公司;

    2004年1月 盛大收購網(wǎng)絡(luò)游戲引擎核心技術(shù)開發(fā)企業(yè)之一——美國ZONA公司;

    2004年7月 盛大戰(zhàn)略投資在線對戰(zhàn)游戲平臺運營商——上海浩方在線信息技術(shù)有限公司;

    2004年7月 盛大收購棋牌休閑游戲開發(fā)運營商——杭州邊鋒軟件技術(shù)有限公司;

    2004年10月 盛大收購原創(chuàng)娛樂文學門戶網(wǎng)站——起點中文網(wǎng);

    2004年11月 盛大宣布收購韓國Actoz公司控股權(quán);

    2005年2月 盛大宣布收購新浪19.5%股權(quán),成為其第一大股東;

    2006年5月 盛大與華特迪士尼互聯(lián)網(wǎng)部門合作,共同把迪士尼娛樂內(nèi)容引入中國網(wǎng)游市場;

    2007年3月 盛大網(wǎng)絡(luò)向旗下起點中文網(wǎng)增資1億元,打造全球最大原創(chuàng)文學平臺;

    2007年7月 盛大網(wǎng)絡(luò)收購國內(nèi)網(wǎng)游公司——錦天科技;

    2009年11月 盛大網(wǎng)絡(luò)收購國內(nèi)第一視頻分享門戶——酷六網(wǎng);

    2010年1月 盛大網(wǎng)絡(luò)收購美國游戲和內(nèi)置廣告平臺——麻吉媒體公司。

    業(yè)界影響

    審時度勢

    譚群釗認為,網(wǎng)游業(yè)今后的發(fā)展有三個特征:

    第一個特征是“網(wǎng)游將成為大眾化娛樂方式”。譚群釗說,一個社會的文明程度,一定意義上體現(xiàn)于他的大眾化娛樂方式,而娛樂的形式則跟技術(shù)有很大關(guān)系。到如今的信息社會,基于計算機和互聯(lián)網(wǎng)兩大核心技術(shù),網(wǎng)絡(luò)游戲成為大眾娛樂方式是大勢所趨。

    第二個特征是“出現(xiàn)一批有廣泛品牌影響力的作品”。跟其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成熟的標志就是產(chǎn)生出一批有廣泛影響力的優(yōu)秀作品?v觀中國的網(wǎng)游產(chǎn)品,需要百花齊放,也需要明星產(chǎn)品。新出臺的國家新聞出版業(yè)“十二五”發(fā)展規(guī)劃中,“精品戰(zhàn)略”被作為首要的重點被提出,這必將給產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出及時并且正面的指引作用。

    第三個特征是“全球影響力的增強”。他認為,相對于品牌,文化的概念更為寬泛,于一個國家,一個民族而言,文化的影響力不僅意味著文化的形成和發(fā)展,更意味著文化的輸出。這一點上,美國電影、日本動漫甚至韓國網(wǎng)游都做到了,而中國的網(wǎng)游才剛剛起步。正因為如此,“十二五”發(fā)展規(guī)劃中,積極鼓勵優(yōu)秀的品牌和企業(yè)“走出去”,不僅僅是在國服練級,而是要去國際戰(zhàn)網(wǎng)上PK。

    游戲創(chuàng)新

    他,持續(xù)創(chuàng)新是游戲行業(yè)發(fā)展的核心動力。

    在2010年ChinaJoy上,盛大譚群釗做了精彩的主題演講。譚群釗表示,創(chuàng)新是整個游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心動力,創(chuàng)新來自于三個方面:

    第一是技術(shù)革新,技術(shù)是一個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的更新?lián)Q代的核心動力,就像電影產(chǎn)業(yè),從無聲到有聲,從黑白到彩色;

    第二人才也是這個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心動力,人才需要一個有序的環(huán)境,需要政府以及社會秩序等各方的支持,使人才流動更加有序,同時企業(yè)也要為高端人才提供發(fā)展的空間,一個人可以全權(quán)為項目發(fā)展負責,同時獲得發(fā)展收益;

    第三就是開放的態(tài)度,這個產(chǎn)業(yè)不是靠一家人可以全部吃下,也不是靠一家人可以做好的。他表示,“我們希望共同創(chuàng)造產(chǎn)品,這才可以體現(xiàn)出中國的產(chǎn)業(yè)競爭力,這需要所有企業(yè)相互協(xié)作共同締造”。

    人才戰(zhàn)略

    他站在人才角度思考人員流失,針對人員流失、人才惡性跳槽等問題,譚群釗認為,行業(yè)浮躁現(xiàn)象的確存在,但企業(yè)也應(yīng)當站在人才的角度思考問題。

    譚群釗表示:人才跳槽無非是為了有更好的收入、更大的發(fā)展,企業(yè)應(yīng)當自問,我們?nèi)绾瘟糇∪瞬牛軌驗槿瞬盘峁┦裁礃拥陌l(fā)展空間。

    為此,譚群釗呼吁:企業(yè)應(yīng)當為那些真正熱愛這個行業(yè),想做出優(yōu)秀作品的人才,創(chuàng)造最優(yōu)秀的環(huán)境,提供最大的支持。

    譚群釗稱,盛大游戲在人才戰(zhàn)略方面一直不遺余力,除了不斷擴大公司自身的招聘規(guī)模,以及此前推出的“風云”、“18基金”以及“20計劃”三個項目,早已自內(nèi)而外形成一套完整的人才戰(zhàn)略。

    打擊外掛

    譚群釗表示,打擊外掛是非常艱巨的任務(wù),需要多方合作才能順利完成。歸納起來,成功打擊外掛的關(guān)鍵主要有三個方面:法制的健全、技術(shù)的發(fā)展和玩家的自律。

    法制的健全幫助我們通過法律渠道打擊網(wǎng)絡(luò)非法犯罪;技術(shù)的發(fā)展保障了我們對于外掛的防范和監(jiān)控能力;而玩家的自律則是我們希望凈化國內(nèi)網(wǎng)游環(huán)境的最終目標。

    為玩家維權(quán)

    他主張,網(wǎng)游必須杜絕強制消費,維護消費者權(quán)益。長遠來看,我們企業(yè)的責任是提供最優(yōu)秀的產(chǎn)品,提供最優(yōu)秀的服務(wù)。從這個角度說,最終的判斷標準是不是有很好的開發(fā)能力、很好的營運能力,提供很好的服務(wù)。營收是維系生存必要的東西,商業(yè)模式本身也能夠體現(xiàn)價值,特別是游戲,用戶都是自愿的,用戶非常感興趣,愿意付費,這個付費程度也反映了我們的受歡迎程度。當然要防止高度的、甚至欺詐性的強制收費服務(wù),這個要堅決的避免。

    榮譽成就

    一、1996年大學畢業(yè)留校任職,參與完成的項目獲石油與化工局科技進步三等獎、上海市科技進步三等獎。

    二、2002年組建研發(fā)中心,帶領(lǐng)團隊研發(fā)的多款網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)耀@獎勵。

    三、2004年被評為第二屆“上海市信息化工作系統(tǒng)十佳青年”。

    四、2005年獲得“中國優(yōu)秀CIO”稱號。

    五、2006年獲“第八屆共青團精神文明建設(shè)u2018五個一工程u2019優(yōu)秀文化新人獎”。

    經(jīng)典演講

    2010年7月28日上午9點,第十屆中國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇,業(yè)內(nèi)領(lǐng)軍人物齊聚高峰論壇,現(xiàn)場深度解析行業(yè)未來發(fā)展動態(tài)和企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略, 盛大游戲CEO譚群釗發(fā)表演講,未來游戲娛樂化必成為主流,創(chuàng)新將成為企業(yè)生存的生死要素,影響著游戲產(chǎn)業(yè)深遠發(fā)展。

    《譚群釗:未來游戲十年創(chuàng)新決定生死》

    我們這個行業(yè)內(nèi)多次提到了發(fā)展速度已經(jīng)放緩,我們已經(jīng)進入了一個調(diào)整期,進入了一個十字路口,我覺得在座的各位老總,特別是上市公司的老總已經(jīng)體會到了這個壓力。資本市場就是要求我們不斷的發(fā)展,不斷的擴張,你哪怕擴張速度比上個季度低都會受到資本市場的懲罰。在座的各位老總都會身體力行的,哪怕你上一個季度發(fā)展的很好,下一個季度就不太好這是我們大家共同思考的問題。

    行業(yè)的發(fā)展不是線性的而是有調(diào)整的非常正常,比如創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),像電影產(chǎn)業(yè),在過去的百年歷史里,美國的好萊塢在二十年代、五六十年代都遇到過瓶頸,也都進行了調(diào)整,而且之后就迎來了更大的發(fā)展。所以一個調(diào)整對一個產(chǎn)業(yè)未必是壞事情,而是積蓄力量提升產(chǎn)業(yè)變革,提升質(zhì)量,然后推動我們更好的進步和發(fā)展。未來的十年里面,我覺得我們網(wǎng)絡(luò)游戲以及整個廣義范圍的數(shù)字娛樂方面將迎來更大的發(fā)展。

    我覺得有三個方向應(yīng)該是大家都認同的三個方向:

    第一,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)將會更加的主流化,成為更加主流和大眾的娛樂方式。每個時代都有自己主流的娛樂方式,這個娛樂方式實際上跟當時的政治經(jīng)濟的狀況,特別是跟當時的技術(shù)設(shè)備也密切聯(lián)系,包括電視、電影,我們的電臺都是跟當時技術(shù)發(fā)展緊密相關(guān)的。而當今這個時代最前沿的技術(shù)就是計算機和互聯(lián)網(wǎng),所以網(wǎng)絡(luò)游戲成為主流娛樂在歷史上看是一個必然的趨勢。另外一方面,我們看中國的情況,雖然我們已經(jīng)有了快三億的用戶,這個是一個很大的數(shù)字,我相信這也證明我們的產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為非常大眾化的一種娛樂產(chǎn)業(yè)。另外一方面,我覺得它所謂的真正的大眾娛樂或是主流娛樂還有一定的距離。這里面我據(jù)的整個產(chǎn)業(yè)進入更加大眾一定需要我們產(chǎn)品的百花齊放,一定需要更多的創(chuàng)新更多的不同類型的產(chǎn)品。比如說全球范圍的話有一大批的開發(fā)商,他們幫助整個行業(yè)擴大了用戶的規(guī)模,使以前不接觸不太接觸互聯(lián)網(wǎng)的用戶都接入到這個領(lǐng)域,都體會到了互聯(lián)網(wǎng)給他們的快樂。這個創(chuàng)新給我們的發(fā)展非常有幫助。我們也推出了三國殺,這也是一個有意的嘗試,就是說無論線上還是線先都改變了人們娛樂的面貌,使很多非游戲用戶體會到了游戲的快樂。順便說一下,它還表明一點,游戲不光是靠畫面和PK,實際上游戲的核心是游戲規(guī)則這是帶來真正的娛樂。這是第一點關(guān)于大眾娛樂。

    第二,關(guān)于品牌影響。我相信在未來的十年里面,一定會有一批非常優(yōu)秀的有全球影響力的非常有號召力的品牌,在我們中國在我們在座的公司和團隊當中產(chǎn)生,這也是一個行業(yè)進入成熟的標志。我們盛大一直堅持不同的來源,不同的產(chǎn)品類型的產(chǎn)品,然后我們的產(chǎn)品數(shù)量很多。有的人認為我們不注重精品,恰恰相反,我們構(gòu)建一個開放的產(chǎn)品平臺,尋找和發(fā)現(xiàn)一批品種出來,我們推進了一些新的產(chǎn)品,有一些發(fā)行還不錯并且進行了開發(fā)測試。我們四季度會推出星辰變和泡泡展示,而且新推出了大作。我們一直相信我們需要一個很大的用戶和產(chǎn)品的基礎(chǔ),如果沒有這些基礎(chǔ)談精品有如緣木求魚。在廣泛的產(chǎn)品之上我們培養(yǎng)一些重要的產(chǎn)品扶持一些產(chǎn)品,使他們成為真正的經(jīng)典作品,這是我們發(fā)展的道路。

    第三,國際的影響力。在整個國際市場上孫處長也提到我們的出口額已經(jīng)有了很大的增長,我們的增長也是臺下幾位廠商都做出了很大的貢獻。一個我相信將來中國的網(wǎng)絡(luò)游戲一定會在全球市場上是一個主流的網(wǎng)絡(luò)游戲,或是主流的發(fā)源地之一,因為我們有龐大的國內(nèi)市場。像我們以前看多生態(tài)系統(tǒng)這個很類似,當一個小島跟一個大陸相連的時候,小島的物種競爭不過大陸的物種,因為有足夠多的物種多樣性和競爭壓力。類似德沃想在我們市場上面,我們中國有利于我們領(lǐng)導對我們有效的管理,是一個有序競爭開放的市場環(huán)境,這個市場環(huán)境應(yīng)該培養(yǎng)出非常優(yōu)秀的公司和產(chǎn)品。那么在全球來說一定會有很強的競爭力。我們在新加坡建立了海外運營總部,同時我們也收購了在舊金山的馬球網(wǎng),這些都是我們在海外做的一些戰(zhàn)略之一。

    創(chuàng)新是我們整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展最核心的動力,我覺得創(chuàng)新來自幾個方面:

    第一就是技術(shù),我個人是做技術(shù)出身的,我覺得技術(shù)是一個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的更新?lián)Q代的一個核心動力。就像電影產(chǎn)業(yè)它從無聲到有聲從黑白到彩色到3D和MX,如果阿凡達沒有3D和MX的話我相信它跟阿凡提差不多。我們在很多領(lǐng)域里面都要從基礎(chǔ)層面進行培養(yǎng)。集團我們建立了創(chuàng)新園我們重點對兩個方面進行了團隊的建設(shè),就是云計算和物聯(lián)網(wǎng),它作為基礎(chǔ)技術(shù)會很大改變網(wǎng)絡(luò)游戲的面貌,給用戶帶來更多的體驗。另一方面我們在游戲里面我們也建立了包括3D引擎,人工智能等研發(fā)的團隊,這些技術(shù)我相信它會給游戲帶來更多的不一樣的感受而不是簡單的重復這樣的一些表現(xiàn)。

    第二就是人才。剛才我們張總也談到了人才,也是感觸非常多。大家都同意,人才是這個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心動力,游戲畢竟是人做的。那么我一方面很同意張總提到的人才需要一個有序的競爭環(huán)境,希望從政府監(jiān)管和社會秩序方面人才應(yīng)該更加有序競爭。第二我們也要體會人才的心情,我們是老板也是人才。站在人才的角度,我覺得首先要理解他們的發(fā)展目標,他們無非是希望在獲得一個更好的發(fā)展前景,獲得一個個人的更大的成就。對于那種只關(guān)注短期利益的人才我是無視的,需要一個長期發(fā)展的人我們首先要自問我們給他提供一個什么樣的環(huán)境。所以我們在也做了很多的工作,包括我們建立了自主體系,為高端人才的發(fā)展提供了一個空間,他本人能夠獨立的掌握一個或是多個項目,全權(quán)為這個項目負責。比如我們的陳光也是剛加入盛大一年不到,已經(jīng)可以獨資負責一個項目。我們不想把所有的人才都招到麾下,但是我們可以為他們提供一個生態(tài)系統(tǒng),提供一個發(fā)展的機制,這是我們發(fā)展的哲學的思想,也是我們改革的一個方向。

    第三就是開放的心態(tài),我們一直非常強調(diào)開放,從陳總開始我們十年的產(chǎn)業(yè)里面一直用開放的思路尋找新的模式,新的發(fā)展方向,包括創(chuàng)造出新的產(chǎn)品。同時我們對于各種合作也是非常開放,我們相信這個產(chǎn)業(yè)不是靠一家人全部吃下的,也不是靠一家人全部做好的,大家應(yīng)該拿出自己的資源共同創(chuàng)造出更好的產(chǎn)品,這才是體現(xiàn)整個中國產(chǎn)業(yè)的競爭力。這是需要我們所有企業(yè)共同相互協(xié)作共同締造。

    最后還是回到原點,所有的一切創(chuàng)新都有利于我們對用戶的理解,有賴于我們對客戶需求的滿足。我們內(nèi)部有一句話:“研發(fā)向大師學習,運行向客戶學習”。比如傳奇我們運行了十個年頭,但是它非常有活力,因為我們一直是非常謹慎和開放的聽取客戶的意見,有針對性的給他們提供版本的開發(fā)和提供各方面的服務(wù)。我想這也是所有成功的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的運營之道,我們會繼續(xù)堅持我們的理念,讓用戶引導我們尋找創(chuàng)新的方向和產(chǎn)品,進入新的領(lǐng)域。

    最后我們這個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)過了十年了,上一個十年是規(guī)模擴張的十年,下一個十年是品牌發(fā)展的十年,這十年交替之際我希望跟大家一起把心態(tài)放在原點,共同創(chuàng)造下一個輝煌的十年,謝謝。

    經(jīng)典語錄

    1、“如果要用一個詞來概括,我就是個網(wǎng)游從業(yè)者嘛!其實呢,對于玩家來說,他們眼里看不到所謂u2018董事長u2019這樣的頭銜,他們關(guān)注的東西,是游戲的本身。那對于《零世界》(WorldZero)來說,我就是一個制作人!

    2、吃飯用的是口,做飯用的是心,做游戲也一樣。

    3、最好的產(chǎn)品往往不是由專業(yè)人士做出來的,可能是由業(yè)余人士做出來的。

    4、當你把把興趣當成工作,興趣就不翼而飛了。

    5、“在中國最挨罵的3樣:a)中國足球隊,b)一種叫“羊駝”的食草動物,3)各位游戲人士”。

    6、“是不是擁有核心的資源,例如人才、用戶、技術(shù)等方面,是我們收購最關(guān)注的方面。盛大的收購目標一直有很多,我們的候選名單上有幾十、上百個,正在溝通的也有七八個。”

    7、“資源開放給所有愿意合作的人,共同創(chuàng)造一個開放共享的產(chǎn)業(yè)環(huán)境!

    8、“實名制應(yīng)該會有助于建立更加良好的行業(yè)環(huán)境,包括有序的秩序,生長環(huán)境變得更加有序,也會減少倒號欺詐的行為,同時也有助于保護玩家的利益,所以我們非常支持這個方向!

    9、“目前中國游戲業(yè)進入了發(fā)展瓶頸,但同時又處在一個歷史的新節(jié)點。中國游戲業(yè)將從上一個10年的規(guī)模發(fā)展階段,進入下一個10年的品牌發(fā)展階段,這個階段將在全球大背景上展開,創(chuàng)新會是我們走出行業(yè)瓶頸的核心動力,我們將更注重人才培養(yǎng)戰(zhàn)略,整個行業(yè)需要靜下心來,心態(tài)回歸原點,再創(chuàng)10年輝煌!

    10、“三國殺已經(jīng)成為了很多白領(lǐng)或者說是社會主流人群的休閑娛樂方式之一,他的出現(xiàn)告訴很多人,真正的好游戲,是靠規(guī)則和互動去吸引人,而不是簡單的畫面或者PK!

    11、“研發(fā)向大師學習,運營向群眾學習,而研發(fā)和運營的基礎(chǔ)都是了解和滿足用戶需求”。

    TAGS: 中國人 總裁 校友 陳天橋 盛大網(wǎng)絡(luò)
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